Der Einbau von Übungssequenzen kommt schon ganz zum Anfang in der zweiten Lektion (L2) zum Zuge wo in der präinstruktiven Vorwissensabholung die Vorgehensweise IPERKA wiederholt wird.
Das wichtige Vorgehen IPERKA wird zu Beginn und zum Start in den zweiten Tag erneute geübt und wiederholt.
- 4.4 Einbau von Lernaufgaben
Hier in diesem Abschnitt gilt es nun Lernaufgaben einzubauen. Das kann man tun, indem das Dreieck der Wissensrepräsentation herbeigezogen wird. Hier wird von symbolischer S (textlich), ikonischer I (bildlich) und enaktiver E (handelnd) Wissensrepräsentationen gesprochen. Es gilt dabei möglichst Übergänge der Wissensrepräsentationen von S, I und E auch mal zu kombinieren. Nicht immer von Sprache-zu-Sprache oder von Text-zu-Text (S-S). Sondern es sind auch Lernaufgaben darzulegen, die an den spannenden Übergängen liegen. (Man kann sich einfach mal die 3 Buchstaben S, I, E mal permutieren und kommt auf 9 Möglichkeiten).
Die Aufgabe ist es in diesem Spiel, als Pantomime den zugewiesenen Server-Dienst zu spielen und die Gruppe errät den Dienst. Der Lernende muss ich überlegen, was die zentrale Aktivität des Dienstes ist und muss sich eine darstellbare Abbildung und Präsentation überlegen und ohne Worte ausführen.
Für eine Lernaufgabe, bei der es um die bewusste Adaption des Lerngegenstandes geht, habe ich mir dieses Spiel ausgesucht, das die textuelle Wissensrepräsentation (symbolische) in eine handelnde (enaktive) überträgt. Dies für den jeweiligen Akteur. Für die ratende Gruppe der Spielrunde ist es die Übertagung vom bildlich Gesehenem (ikonisch), wenn der Akteur etwas Statisches zeigt, und wenn der Akteur etwas Bewegliches zeigt (enaktiv) gilt es das Gesehene zu benennen (symbolisch).
Gleichzeitig ist dieses Spiel auch ein Transfer über eine erhöhte Distanz, siehe 4.5.2 Entfernter Transfer.
- 4.5 Einbau von Anwendungsaufgaben
Es geht nun darum, hier Anwendungsaufgaben als «Transfer»-Aufgaben zu machen. Jede Anwendung ist ja ein Transfer vom Lernort weg zur Anwendung in der Praxis. Man spricht auch von der Dekontextualisierung. Also das wegbringen von der warmen Stube in die raue Praxis oder das Verschieben von Erkenntnis- und Wissensgegenständen, weg von der Schulbank, hin an die Werkbank
- 4.5.1 Naher Transfer
Der nahe Transfer ist derjenige Lernschritt, dessen Umsetzung, bzw. Anwendung sehr nahe beim neu gelernten Wissensgegenstand liegt.
Ein naher Transfer wurde mit der Aufgabe realisiert, wo die Lernenden die verschiedenen beschriebenen Anforderungserhebungs-Methoden als Bilder ohne Text auf ein A3-Papier zu übertragen haben.
- 4.5.2 Entfernter Transfer
Im Spiel «Stirnraten» bekommen die Spiel-Akteure eine Karte an die Stirn geklebt. Durch gezieltes Fragen soll der Akteur herausfinden, wofür er zuständig ist. Sein Gegenüber verrät den «Dienst» nicht, sondern gibt nur Ja/nein-Antworten.
Das ist eine Dislozierung und eine Dekontextierung von Diensten, die sonst auf den Server laufen. Es geschieht eine Übertragung von einem technischen Gerät auf einen menschlichen Körper.
Ein weiterer Transfer ist die Hausaufgabe, in der es darum geht, die Fragen der Anforderungen in die Tat umzusetzen. Im Schulzimmer werden die Fragen entworfen und müssen dann im Lehrbetrieb realisiert und umgesetzt werden.
Der dritte Transfer ist, dass die eigene Firma, bzw. aber deren Erweiterung nicht auf einem physischen Server installiert werden wird, sondern auf virtualisierten Umgebungen auf dem eigenen Rechner.