Christian Kuhn

UX Design

Definition und Grundlagen

ISBN: 978-3-86802-475-3

© 2013 entwickler.press

Ein Imprint der Software & Support Media GmbH

„Ein Tag ist wie ein ganzes Leben. Jeden Tag sollst du dienen, um anderen zu helfen. Liebe den Fokus zur Einfachheit, dann findest du deine Intuition.“

1 Grundlage: Was ist UX Design?

Es gibt viele Beschreibungen des Begriffs der User Experience und auch Vertreter der Meinung, dass man die UX nicht gestalten kann. Oft ist zu beobachten, dass UX mit Usability gleichgestellt wird. Usability ist jedoch ein Bestandteil der UX. Usability ist der englische Begriff für Gebrauchstauglichkeit. Die DIN EN ISO 9241-11 definiert die Gebrauchstauglichkeit als den Grad, in dem Nutzer in einem bestimmten Kontext ihre Ziele auf einer Website, einem Onlineangebot oder Softwareprodukt effizient, effektiv und zufriedenstellend erreichen können [2]. Anhand eines Szenarios lässt sich Usability gut verdeutlichen: Der User findet sich nur schwer bei dem Webangebot zurecht, es gibt sehr viele Unterseiten mit nicht eindeutigen oder irreführenden Bezeichnungen. Er muss sich mit der Navigationsstruktur auseinandersetzen und erst erlernen, wie man die Site nutzen kann. Einige Inhalte werden aufgrund fehlender oder nicht aktueller Plug-ins nicht dargestellt. Viele Links führen auf neue, externe Websites. Der User wird durch schlecht beschriebene oder nicht korrekt funktionierende Bestandteile frustriert. Er verlässt die Website, bevor er sein Bedürfnis, z. B. das Auffinden einer Information oder das Kaufen eines Produkts, befriedigen konnte. Und? Haben Sie sich auch schon einmal in einem solchen Szenario befunden? Fazit: Eine Website mit schlechter Usability führt zum Verprellen des Users. Matthias C. Schroeder, Geschäftsführer einer Agentur für UI Design und Usability, UCDplus, und zudem Vorstandsmitglied der German Usability Professionals Association, beschrieb den Unterschied zwischen Usability und UX treffend auf der Webinale Konferenz 2012 anhand von folgendem Beispiel: Usability ist wie eine Kantine, praktisch, effizient, schmeckt und einfach zu gebrauchen. Sie werden schnell und günstig satt. UX ist wie ein perfektes Dinner. In einer sehr angenehmen Atmosphäre speisen Sie bei überragendem Service. Der Abend ist ein Erlebnis, an das Sie noch lange mit Freude zurückdenken werden.

80-zu-20-Regel

Ich vertrete in diesem Buch die Auffassung, dass man für die Mehrheit der User einen optimalen Zustand der UX gestalten kann. Frei nach der 80-zu-20-Regel, dem Pareto-Prinzip. Benannt nach Vilfredo Pareto (1848–1923), besagt das Prinzip, dass in unserem Fall 80 Prozent der User eine positive UX wahrnehmen werden. Die verbleibenden 20 Prozent werden keine vollkommene UX wahrnehmen und benötigen 80 Prozent des Gesamtaufwands, um auch das gleiche Erlebnis zu erhalten. [1] Das Pareto-Prinzip wird bei vielen – auch alltäglichen – Fragestellungen verwendet. Zum Beispiel, dass 80 Prozent aller Supportanfragen im Internet sich immer wieder auf die gleichen 20 Prozent (oder weniger) der Problemstellungen beziehen.

Die Diskussionen darüber, was UX-Design jetzt eigentlich ist und wie es sich erzielen lässt, sind absolut gerechtfertigt. Es ist immer ein Zusammenspiel von mehreren Fachbereichen wie der Usability, Design, Strategie, Webentwicklung und viele mehr. User Experience Design prägt unseren täglichen Mensch-Maschine-Kontakt. Es ist das Interface zwischen uns und der digitalen Welt: Touch-Technologie, Gesten, Websites, App- GUIs und Digital Publishing für Tablets sorgen für eine intuitivere Nutzbarkeit der Geräte in unserem Alltag. Es ist dafür verantwortlich, wie gerne wir die Website oder die Web-App aufrufen und wie intensiv wir uns mit den Inhalten auseinandersetzen. Diese Punkte sollten von jedem Auftraggeber für seine Kunden, den Nutzern der Endgeräte und Websites, berücksichtigt werden. Denn eine gute User Experience sorgt für wiederkehrende Anwender, intensive Nutzung und damit den Erfolg des Onlineangebots.

User Experience (UX) ist:

Die Einheit aus

Nutzwert (Look)

Nutzererlebnis (Joy of Use, Feel)

Usability (einfache, intuitive Bedienbarkeit)

Erfolgreiche (Mobile-)Produkte stehen in einem starken Abhängigkeitsverhältnis zum Zusammenspiel dieser drei Eigenschaften einer User Experience (Abb. 1). Die drei Faktoren beeinflussen, wie stark das optimale Erlebnis (Joy of Use) erzielt wird. Es werden Faktoren wie die wahrgenommene Ästhetik, Glaubwürdigkeit, Einfachheit, Intuitivität, Innovationsgrad, Interaktion ebenso wie Funktionalität im Gesamtkonzept berücksichtigt.

Im Vergleich zu den Hard- und Softwareprodukten von Desktopcomputern der letzten Dekade wurde die Bedeutung von User Experience durch Touch Devices und Tablets in neue Sphären gehoben. Die intuitive, kinderleichte Bedienung eines komplexen Geräts, ohne Anleitung und Einweisung, ist spätestens seit Einführung des iPhones der gesetzte Maßstab.

Abbildung 1.1: Die drei Eigenschaften der User Experience

Hinweis: User Experience Design beschreibt den allumfassenden Prozess, den Zustand des positiven Nutzererlebnisses zu gestalten. Es setzt die Einbindung des Users voraus, ist userzentriert. Um Nachhaltigkeit und Verstärkung zu erhalten, sind Testing und das Einarbeiten der Resultate daraus erforderlich.

Abbildung 1.2: Gelungenes UX Design bedeutet, ein Lächeln beim User hervorzuzaubern

Ich möchte Ihnen UX Design auch noch auf eine andere Weise beschreiben:

Gelungenes UX Design übertrifft die Erwartungen des Nutzers, zaubert ihm ein Leuchten in die Augen. Es begeistert ihn, sodass er die Anwendung, die Site, weiterempfehlen wird. Er fühlt sich abgeholt, aufgehoben und wird wiederkehren. Erfüllen Sie seine Bedürfnisse auf eine unterhaltende, emotionale Art und Weise. Erkennen Sie seine Bedürfnisse, bevor er sie kennt. Seien Sie emphatisch, persönlich und verbindlich. Sie haben dem User einen großen Gefallen getan: Sie haben sein Leben für eine Weile vereinfacht. Und das sollte als UX-Designer immer Ihr Ziel sein.

Im Zen heißt es: „Wir sind hier, um anderen zu dienen“

2 Warum wir UX Design brauchen?

Das Leben überfordert uns, zumindest einen Teil von uns. Und das ist auch gut so. Nur so denken wir über Einfachheit nach, fokussieren uns auf Lösungen, um den Überforderungen zu begegnen. Wir suchen von Natur aus den Weg des geringsten Widerstands. Der Informationsfluss der Gegenwart, die Verfügbarkeit von Nachrichten, digitalen Inhalten jeder Art, das Überangebot an Konsum überall und zu jeder Zeit, synchron, live und mit Kollaboration verlangen von uns ein hohes Maß an Konzentration. Auch Sie haben sicher schon in Ihrer Umgebung jemanden sagen hören, dass ihm das alles zu viel wird. Selbstdisziplin, Organisation und Filtertaktiken lassen uns diesen Überfluss bewältigen. Und Selektion. Als mündiger User entscheiden wir uns schnell um. Die Website mit dem einfachsten und für mich, individuell betrachtet, wertvollsten Informations- oder Unterhaltungsgehalt wird genutzt. Wird der User auf einen anderen Service aufmerksam, wird er ihn ausprobieren. Wenn die UX höher ist, wird diese „treulose Tomate“ sich auch nicht scheuen, zu wechseln. So ist das mit den Usern. Sie sind wie streunende Katzen. Eben noch da und auch schon wieder weg auf der Suche nach etwas Besserem. Alle User suchen nach Entlastung, Einfachheit und der Möglichkeit, ihre Bedürfnisse schnell zu befriedigen.

Abgesehen von wenigen Ausnahmen geht es bei Onlineangeboten immer auch um Wertschöpfung, Verkauf und Konsum. Eine schlechte Usability, eine nicht optimale Gebrauchstauglichkeit verringern die Konversion auf Ihrer Website. Es wird schlichtweg weniger gekauft, gelesen und genutzt. Umgekehrt ist eine hohe Usability kein Garant für eine hohe Konversionsrate. „Das habe ich in den letzten zehn Jahren in hunderten Nutzertests erlebt, bei denen ich Nutzer im Labor bei der Bedienung von Websites live und direkt beobachtet habe. Es zeigt sich vor allem, dass die Usability einer Website oder eines Shops kein besonders hoch wirksames Differenzierungsmerkmal ist. Bei ähnlich guter Usability unterschiedlicher Wettbewerber entscheiden sich die Nutzer aufgrund anderer Faktoren für oder gegen einen Anbieter. Die Usability scheint in der Entscheidung keine große Rolle zu spielen“, beschreibt André Morys, Dozent für Usability und User Centered Design an der Fachhochschule Gießen-Friedberg in seinem Buch Conversion-Optimierung [3].

Es scheint, dass viele Anbieter von Websites jeder Art nichts aus den Jugendsünden im Internet gelernt haben. Seitenweise wurden Printinhalte eins zu eins auf Websites geschaufelt. Ganze Kataloge, Magazine, Anleitungen und Flyer wurden ungekürzt übernommen. Anschließend wunderten sich viele, warum keiner das alles lesen wollte. Dennoch ist es heute für die meisten Medienhäuser und Unternehmen Usus, die Inhalte der Onlineausgaben und Corporate Websites 1:1 in das Mobile Web zu spiegeln. Der Scrollbalken feiert in so manchen digitalen Magazinen sein Comeback. Dabei war er früher in kleinen Flash-Websites schon ein Usability-Killer. Mehrspaltige Printlayouts werden einfach auf das Tablet übertragen. Jedem User, der mit einer Edge-Verbindung ein solches Angebot nutzen möchte, vergeht der Spaß beim Betrachten einer Fotoshow oder dem Lesen eines Beitrags über mehrere Seiten. Es macht keine Freude, einen Artikel zu lesen, der nach drei bis vier Wörtern einen Zeilenumbruch hat. Da erübrigt sich die Frage, ob der User bereit ist, für Medieninhalte, Reportagen und Nachrichten zusätzlich Geld auszugeben. Er bezahlt doch bereits einen teuren Mobilfunkvertrag mit Datenflatrate. Viel Geld, das ihm noch nicht einmal ein nahtloses „Always on“-Erlebnis ermöglicht.

Oft ist der Onlinedienstleister nur der Bauer, denn der Kunde ist König und er entscheidet. Egal, was seine Leser möchten oder bräuchten. Wenn es Kritik hagelt, hat der Dienstleister nicht gut genug beraten. Oder der Kunde nicht zugehört.

Fazit: Für inhaltliche Zweitverwertung mit einer drittklassigen User Experience werden Sie Ihre Zielgruppe, Ihre Kunden, Ihre Leser nicht halten können. Sie werden sich dem Angebot mit erstklassiger User Experience zuwenden. Weil es der einfachste Weg ist.

Wie messe ich die Rendite von User Experience?

User Experience umfasst alle Aspekte des Nutzererlebnisses bei der Interaktion mit einem Produkt. Doch wie lässt sich bei einem so abstrakten Begriff messen, ob sich die Investition in aufwändige UX-Verbesserungsmaßnahmen tatsächlich bezahlt macht? Das so genannte Return-of-Investment-Modell (ROI) soll Auskunft darüber geben. Folgendes YouTube-Video von Humanfactors1 zeigt, wie sich das ROI-Modell konkret auf UX-Maßnahmen anwenden lässt: http://youtu.be/O94kYyzqvTc .

Die Essenz: Wie Sie sich bereits durch die Einleitung denken können, ist richtig angewendetes UX Design aufwändiger und daher teurer als der herkömmliche Weg. Doch durch die intensivere Analyse, Planung und vor allem das Testing mit Usern werden Sie in der Summe mehr verdienen. UX führt zur besseren Konversion, zu wiederkehrenden Usern, stärkerem Marken-/Produktbewusstsein und dadurch auch zur gesteigerten Weiterempfehlung.

Grundlage: Die fünf Ebenen der Projekt-DNA

Bei genauerer Betrachtung dessen, was erfolgreiche Tablet User Experience beeinflusst, sind fünf Ebenen zu identifizieren, die ich „Projekt-DNA“ nenne. Allen Projekten gemein ist die individuelle Zusammenstellung der DNA. Das Ziel ist die Herstellung eines optimalen Arrangements aller Projektbestandteile wie in einem Orchester. Das Ergebnis ist das allumfassende, hervorragende Nutzererlebnis: Die erfolgreiche User Experience.

Abbildung 2.1: Die fünf Ebenen der Projekt-DNA

Ebene 1: Der User

Was möchte er? Nutzt er das Tablet privat oder beruflich? Was ist der Mehrwert für ihn? Wie kann man ihm Spaß bei der Nutzung bieten? Welcher Zielgruppe gehört er an? Die Belange des Users gehören in den Vordergrund!

Ebene 2: Die Hardware

Welche Bildschirmgröße und -auflösung? Leistungseinschränkungen (CPU)? Multitouch-fähig? Sind Sensoren, GPS, Accelerator, Kamera vorhanden? Wie gut kann man Videos abspielen? Hat es (nur) WiFi? Hardware ermöglicht den Prozess, diktiert ihn aber nicht!

Ebene 3: Das Betriebssystem/die Software

Welche betriebssystemspezifischen Eigenschaften sind zu beachten? Ist das Zwischenspeichern von Daten möglich? Welche Browser? Hardwarezugriff? Multitouch-fähig? Software unterstützt den Prozess, diktiert ihn aber nicht!

Ebene 4: Website, HTML5-Web-App

Ist das Screendesign auf diesem Gerät und Betriebssystem optimiert? Ist die Website für das Tablet erstellt? Offlinefähig? Landscape und Portrait? Touch-fähig? Funktionieren die Formulare? Design und Herstellung agieren im Prozess entscheidend!

Ebene 5: Testing

Wurde die Website, die HTML5-App, mit den Bedürfnissen des Users und den durch gerät- und betriebssystemabhängigen Parametern in einer definierten Umgebung und Situation ausreichend getestet? Welche Erkenntnisse ergeben sich aus dem Test und werden in das nächste Update einfließen? Nur ein sich stetig wiederholender (iterativer) Prozess erzeugt nachhaltige UX!

Abbildung 2.2: Aufbauende Ebenen: Hardware-DNA-Ebene 2 (unten), Betriebssystem-DNA-Ebene 3 (Mitte) und Website/Web-App-DNA-Ebene 4 (oben)

1 bit.ly/12TJYGh

3 Wie man einen UX-Designer in sich findet

Dieses Buch ist für Marketingverantwortliche, Webdesigner und -entwickler, Mediengestalter, Publisher und E-Commerce-Betreiber geschrieben. Sie müssen nicht zwingend eine gestalterische Ausbildung in Ihrer Vita haben, sind es doch umfassendere Kenntnisse, die einen UX-Designer ausmachen. Design ist bekanntlich Geschmacksache. Die gestalterische Voraussetzung ist, dass Sie an Design und Kunst interessiert sind. Sie haben ein Faible für schöne Dinge und können sich sehr dafür begeistern. Was UX-Designer auszeichnet, ist ihre Leidenschaft für gute Produkte. Was sie gemeinsam haben, ist das Bestreben, emphatisch zu sein. Produkte und ihre User zu verstehen, ist ihnen ein Verlangen. Sie streben nach Balance.

Also, sind Sie ein UX-Designer?

Inzwischen sollten Sie ein wenig Ahnung davon haben, ob Sie vielleicht ein UX-Designer sind. Sie denken über Ihren Job hinweg weiter, einfach weil es Ihnen Spaß macht. Das, was Sie tun möchten, was Sie bezahlt bekommen und so mancher „Arbeit“ nennt, ist die stetige Verbesserung. Kurz: Das Steigern von Produkten, die begeistern. Einen Ausbildungsberuf gibt es (bisher) dafür nicht. UX-Designer und Consultants kommen aus naheliegenden Berufsfeldern und werden von ihrer Affinität zu ästhetischen Produkten, einfachen Interfaces und Informationsstrukturen getrieben.

Mehr Informationen:

Besuchen Sie die Website des Information Architecture Institutes. Das internationale Institut unterstützt Sie und Organisationen, die auf die Entwicklung und Umsetzung von gemeinsam genutzten Informationslandschaften spezialisiert sind. Es verfügt über eine Reihe sehr nützlicher Ressourcen zu den Themen UX, Usability und IA. Eine Vielzahl an Bibliotheken mit Templates für Sitemaps, Wireframes, Anleitung und vieles mehr: iainstitute.org/de/.

Auch auf der Website des Berufsverbands der Usability und User Experience Professionals werden Sie fündig. Die German UPA ist eine unabhängige nationale Vertretung der Usability Professionals’ Association1.

Zentrales Anliegen des Verbands ist die Definition und Weiterentwicklung des Berufsfeldes „Usability/UX Professional“. Weiterhin unterstützt der Verband Berufstätige in Fragen zur menschzentrierten Gestaltung von Technologie, bietet ein Netzwerk zum Erfahrungsaustausch und fördert die öffentliche Meinungsbildung zu Usability und UX: germanupa.de.

Können Sie sich hier wiederfinden?

Um ein nachhaltiges und begeisterndes Aha-Erlebnis zu gestalten, muss der UX-Designer verstehen, wie er eine logische und durchführbare Struktur dafür erzeugen kann. Er muss verstehen, welche Komponenten dazu führen und wichtig sind. Nur so kann er eine emotionale Verbindung mit dem User des Produkts herstellen. Er muss sich in den User emotional hineinversetzen können und seine Bedürfnisse erkennen, bevor er sie verspürt. Das Produkt, das sie kreieren, muss zuvorkommend sein, ein Freund und Helfer.

Das erfordert ein hohes Maß an Empathie, die jedem von Hause aus in die Wiege gelegt worden ist. Jeder gesunde Mensch ist glücklicherweise in der Lage, seine Empathie auszubilden. UX-Designer empfinden Marktforschung, Zielgruppenanalysen, User Research, Analytics und das Bilden von Personas nicht als notwendiges Übel. Sie finden es spannend, die Perspektive der User einzunehmen.

Abbildung 3.1: Kernelemente von Hassenzahls „Model of User Experience“ aus der Perspektive des Designers und des Users

Das Hassenzahl-UX-Modell

Einige Modelle zur User Experience sind in den letzen Jahren vorgeschlagen worden, die auf dem Modell von Prof. Marc Hassenzahl von der Universität Essen basieren [4]. Dieses Modell (Abb. 3.1) nimmt an, dass jeder Benutzer einem Produkt oder einem Service gewisse Attribute zuweist, wenn er es verwendet. Jedoch sind diese Attribute für jeden einzelnen Benutzer unterschiedlich. UX bildet sich aus den Konsequenzen dieser Attribute innerhalb einer Situation, in der das Produkt benutzt wird. Die Attribute können in vier Hauptkategorien gruppiert werden: Handhabung, Kennzeichnung, Anregung und Hervorrufung. Diese Kategorien können in pragmatische und hedonistische Attribute unterteilt werden. Während sich die pragmatischen Attribute auf den praktischen Verbrauch und die Funktionen des Produkts beziehen, beziehen sich die hedonistischen Attribute auf das psychologische Wohl des Benutzers. Das Verständnis der Verteilung kann uns helfen zu verstehen, wie man Produkte in Bezug auf UX gestaltet und warum es absolut notwendig ist, die Perspektiven des Users einzunehmen. [5]

UX-Designer bleiben Anfänger

Im Zen heißt es, dass der Geist eines Anfängers rein ist. Unvoreingenommen erforscht er seine Umwelt. Die Erlebnisse eines Anfängers sind ungefiltert und erfassen ihn, leiten ihn mit unverfälschter Kraft.

Sie kennen das auch. Der Ausspruch „Anfängerglück“ belegt diese Zen-Weisheit immer dann, wenn ein blutiger Anfänger gleich beim ersten Mal ins Schwarze trifft. Das erste Mal ist nun einmal am schönsten. Bei Experten nimmt die Begeisterung ab und die Vorgänge werden Routine. In der Regel ist dann zu beobachten, wie Begeisterung und Emotionen abnehmen und sich sogar Fehler einschleichen. Der Grund ist, dass es an Aufmerksamkeit mangelt, während sich der Anfänger voll reiner Aufmerksamkeit den Dingen widmet.

Fragen Sie sich, welches Wissen Sie über die Dienstleistung oder das Produkt haben. Originalität entsteht dort, wo bisher voneinander getrennte Themen oder Inhalte verknüpft oder vermischt werden. Nehmen wir zum Beispiel einen Onlinestore, bei dem digitale Produkte nur auf einer speziellen Festplatte gespeichert werden können (iPod), Kuchengebäck mit Speiseeis (Eiswaffel), einen Sportschuh in Verbindung mit einen Sensor (Nike+), Papier in Verbindung mit Tee (Teebeutel), Morsecode auf Produkten jeder Art (Barcode).

Um eine solche besondere Perspektive einzunehmen, benötigen Sie einen großen Wissenshintergrund. Nehmen wir an, Sie sollen eine Website/Web-App für einen Wasserfilter erstellen. Was können Sie über diesen Filter erzählen? Sehr wahrscheinlich nur die Dinge, die Sie irgendwann einmal darüber gelesen, gehört, gesehen oder selbst in der Anwendung erfahren haben. Können Sie beschreiben, wie ein solcher Filter funktioniert? Aus welchen Materialien er aufgebaut ist? Welche Substanzen er genau filtert? Wie lange er benutzt werden kann? Sie müssen das Produkt also auf allen Ebenen durchdringen, wie ein Anfänger. Nur mit Wissensbreite und Wissenstiefe können Sie neue, originelle Ideen entwickeln.

Hinweis: Erhalten Sie sich Ihren Anfängergeist!

Diese Fragen sollten Sie sich zu dem Produkt oder der Dienstleistung stellen:

Wie ist seine Geschichte?

Welchen Gesetzen (physikalisch, natürlich) folgt es?

Woher kommen seine Bestandteile und Materialien?

Wie reagiert es unter extremer Belastung?

Welche Probleme und welche Chancen birgt das Produkt?

Aus welcher Perspektive hat es Vorteile, aus welcher Nachteile?

Gibt es Nachteile, die vor der Öffentlichkeit geheim gehalten werden?

Gibt es Vorteile, die vor der Öffentlichkeit heruntergespielt werden?

Was denkt der User, wenn er es benutzt?

Was erlebt der User mit dem Produkt, über das er nie sprechen würde?

Was macht der User mit dem Produkt, wenn er sich nicht beobachtet fühlt?

Wie kann das Produkt mit einem Tablet (seinen Fähigkeiten) verknüpft werden?

1 www.upassoc.org/

4 Umdenken bitte: Der UX-Prozess

Um eine nachhaltige, positive UX zu erzeugen, ist die Bereitschaft zu deren stetiger Pflege und Verstärkung absolut notwendig. Ausgenommen sind kurzweilige Marketingaktionen wie Micropages oder Produkteinführungen. Diese sollten und müssen beim Launch mit ihrer UX ins Schwarze treffen. Doch eben auch für diese zählt eine klare Zielsetzung. Neurowissenschaften erklären, warum Ziele so wirkungsvoll motivieren. Wenn wir uns Ziele setzen, schaffen wir uns geistige Wunschbilder. Dann versuchen wir, diese Wunschbilder durch unser tägliches Handeln Realität werden zu lassen. Kommt es dann zu einer Übereinstimmung der inneren Wunschbilder und der Realität, werden Endorphine in unserem Gehirn ausgeschüttet. Das macht uns glücklich. Wichtig ist zu verstehen, dass dieser Effekt nur dann auftritt, wenn wir uns die Ziele selbst gesetzt haben. Nur dann erfahren wir eine intrinsische (nach innen gewendete) Belohnung. Wenn Sie sich motivierte Kollegen und Mitarbeiter wünschen, sollten Sie darauf achten, dass die Ziele nicht nur von oben nach unten diktieren werden, sondern dass ein Dialog über gemeinsam zu erreichende Ziele gepflegt wird.

Am Anfang steht immer eine Idee, und diese sollten Sie mit einer Zielformulierung untermauern. Zielformulierungen reduzieren komplexe Aufgaben und Kundenbriefings auf eine „Single-Minded Proposition“, eine klare strategische Formel. Offene Fragen, z. B. „Wie-Fragen“ erweisen sich als sehr nützlich: „Wie können wir die Zielgruppe erreichen?“, „Wie stellt sich die Information am einfachsten dar?“, „Wie kann ich den User überraschen?“. Sie zwingen alle Beteiligten in einen inspirierenden Suchprozess und verhindern auch, dass ein Team im Meeting den Faden verliert. Der größte Feind einer Zielformulierung ist die offene Aussage, das Gegenteil der Single-Minded Proposition. Die Zielgruppe Ihrer Website als „alle“ zu definieren, ist Blödsinn, denn es bedeutet, dass eigentlich niemand angesprochen wird. Ihre Website ist für Tablet User. Das ist eine klar einzugrenzende Zielgruppe. Ihre Website wird mit den Fingern navigiert und kann Dinge, die eine stationäre Site nicht bieten kann.

Fragen Sie sich:

Was wollen Sie erreichen?

Was ist Ihre Kernidee, die Vision?

Was ist Ihre Zielsetzung?

Quellen:

de.wikipedia.org/w/index.php?title=Intrinsisch&oldid=117302739

de.wikipedia.org/w/index.php?title=Motivation&oldid=116075093Goalscale.com

Mario Pricken, Christine Klell: „Kribbeln im Kopf“, Schmidt Hermann Verlag

Kaizen – Das Prinzip stetiger Verbesserung

Das aus dem Zen abgeleitete Kaizen ( jap. Kai = Veränderung, Wandel; Zen = zum Besseren 改善; „Veränderung zum Besseren“) bezeichnet die japanische Lebens- und Arbeitsphilosophie, in deren Zentrum das Streben nach ständiger Verbesserung steht.

Quelle: de.wikipedia.org/w/index.php?title=Kaizen&oldid=116916751

Ich bin der Meinung, dass eine erfolgreiche UX nur durch den stetigen, iterativen (siehe Kasten „iteratives Vorgehen“) Prozess der Verbesserung zum lang anhaltenden Erfolg Ihrer Site führen wird. Gleich der japanischen Kaizen-Philosophie. Das lässt sich, wie ich meine, wunderbar an einem siebenteiligen Prozess demonstrieren. Ganz unabhängig von den Arbeitsmethoden zeigt er Ihnen die Verzahnung der Elemente und die Abhängigkeit auf.

Von unten nach oben:

Business: die eigentliche Geschäftsidee, Modell, Ihr (wirtschaftliches) Ziel?

Technologie: Welche Technik benötige ich, um die Idee umzusetzen?

Inhalt: Wie muss mein Content optimal geplant und kommuniziert werden?

Menschen: Habe ich meine User ausreichend einbezogen? Kenne ich meine User ausreichend?

Kenntnisse: Kommunizieren meine User über mein Produkt? Wie finden Sie meine Site? Geben Sie mir Feedback?

Konversion: In welchem Kontext nutzt mein User mein Produkt? Wie ist die Costumer Journey?

Verstärkung: Welche Maßnahmen zur Verbesserung in den vorangegangen Ebenen muss ich ergreifen, um meine Ziele zu erreichen? Zum Beispiel: Mehr positives Feedback, mehr Konversion, mehr Umsatz.

Abbildung 4.1: Durch einen siebenteiligen Prozess kann sich das Resultat nachhaltig produzieren lassen und verstärken

Beispiel: Die Schwierigkeit liegt darin, den Kaizen-Gedanken der kontinuierlichen Verbesserung in die Köpfe der Menschen zu bringen. Veränderung muss nicht am Menschen, sondern immer durch die Menschen passieren.

Was ich sehen kann, kann ich auch verändern

Ziel ist es, einen kontinuierlichen Arbeitsfluss zu etablieren, der am Ende einen Mehrwert beim Auftraggeber und User generiert. Bei der Fertigung physischer Produkte ist meist offensichtlich, wo es hakt. Anders in der digitalen User Experience: Ob es Probleme gibt und wo sie genau liegen, lässt sich oft schwer sagen. Das erschwert Optimierungen und wirkliche Veränderungen. Arbeitsmethoden wie Kanban und Scrum helfen, die Abläufe in der User Experience und die Probleme, die den Arbeitsfluss behindern, sichtbar zu machen. Die Einführung mengenmäßiger Beschränkungen der Arbeit (WiP-Limits, Begrenzungen des „Work in Progress“) macht deutlich, was den Prozess ins Stocken bringt und Mitarbeiter daran hindert, Arbeiten abzuschließen.

Kanban, Scrum .... Wie bitte?

Kanban ist in der IT ein Vorgehen, das bei der Softwareentwicklung die Anzahl paralleler Arbeiten, den Work in Progress (WiP), reduziert und somit schnellere Durchlaufzeiten erreicht und Probleme – insbesondere Engpässe schnell sichtbar macht. Das japanische Wort Kanban bedeutet ursprünglich „Signalkart“‘ (kan „Signal“, ban „Karte“) und ist eine Technik aus dem Toyota-Produktionssystem, mit der Lagerbestände reduziert werden und ein gleichmäßiger Fluss (Flow) in der Fertigung sichergestellt werden soll. Kanban in der IT übernimmt zwar den Namen, versucht aber keine direkte Übertragung einzelner Techniken aus der Produktion auf die IT. Als „Begründer“ von Kanban in der IT gilt David Anderson, der das Gesamtkonzept erstmals 2007 der Öffentlichkeit vorstellte.

Die Vorteile von Kanban sind:

Schafft schnell eine hohe Transparenz bezüglich Projektfortschritt und akuter Probleme

Beleuchtet auch Bereiche wie Testing, Wartung und Rechnungsstellung

Gut geeignet für Organisationen mit starker Arbeitsteilung und Spezialisierung

Lässt sich einfach in bestehende Prozesse (gleichgültig, ob agiler oder Kaskadenprozess) integrieren und schrittweise anpassen

Fördert eine gleichmäßige und nachhaltige Produktion

Abbildung 4.2: Kanban ist sehr einfach umzusetzen: eine Wand, Post-its und ein paar Trennlinien – los gehts!

Der Comic „Ein Tag im Kanban-Land“ auf www.it-agile.de/kanban-comic.html zeigt, wie Kanban dazu beitragen kann, dass Probleme schnell von einem Team erkannt und beseitigt werden. Beachtenswert ist meiner Meinung nach auch das Jimflow-Projekt. Ein kurzes Video dazu zeigt nicht nur, wie Kanban funktioniert, sondern auch, wie sich dies digital weiter nutzen lässt (jimflow.jimdo.com). Mehr zu Kanban und seine ideale Anwendung finden Sie auch auf der von Anderson gegründeten Lean Kanban University (www.leankanbanuniversity.com/using-lean-kanban)

Quelle: de.wikipedia.org/w/index.php?title=Kanban_%28Softwareentwicklung%29&oldid=117360668

Scrum (engl. „Gedränge“) ist ein Vorgehensmodell der Softwaretechnik. Der Ansatz von Scrum ist empirisch, inkrementell und iterativ. Er beruht auf der Ansicht, dass die meisten modernen Entwicklungsprojekte zu komplex sind, um durchgängig planbar zu sein. Der Einsatz von Scrum ist eher für große Projekte zu empfehlen, da Sie dort die Vorteile richtig ausnutzen können. Neben festgelegten Abstimmungsmeetings, dem „Sprint“ (täglich, wöchentlich usw.) benötigt dieses Modell mehrere verantwortliche Mitarbeiterrollen. Scrum versucht, die Komplexität durch drei Prinzipien zu reduzieren:

Transparenz: Der Fortschritt und die Hindernisse eines Projekts werden täglich und für alle sichtbar festgehalten

Überprüfung: In regelmäßigen Abständen werden Produktfunktionalitäten geliefert und beurteilt

Anpassung: Die Anforderungen an das Produkt werden nicht ein für alle Mal festgelegt, sondern nach jeder Lieferung neu bewertet und bei Bedarf angepasst

Scrum ist zwar ein einfaches Framework für die agile Websiteentwicklung, dennoch ist es mitunter schwer einzuführen. Die Praxis hat gezeigt, dass Unternehmen, die Scrum in ihren Entwicklungsabteilungen umsetzen wollen, stets vor denselben Herausforderungen stehen. entwickler.press bietet hier Abhilfe mit dem Buch von Andreas Wintersteiger: „Scrum-Schnelleinstieg“ (de.wikipedia.org/w/index.php?title=Scrum&oldid=117354059). Mehr Informationen unter: entwickler-press.de/ep/psecom,id,2,buchid,243.html

Erstellen Sie Ihre Projekt-DNA

Nun, da Sie Ihre Projektziele gefestigt, den Kaizen-Gedanken verinnerlicht und ein Verständnis für UX gewonnen haben, beginnen wir mit der primären Arbeit in der Definierphase: Dem Sammeln von Anforderungen, dem Zusammenstellen Ihrer individuellen Projekt-DNA. Ein Projekt besteht bekanntlich immer aus vielen Bestandteilen, die ich als Gene eines Projekts sehe. Die individuelle Zusammenstellung dieser Gene ergibt die Projekt-DNA. Diese DNA wird zu Beginn des Projekts definiert und stetig im fortlaufenden Prozess optimierend ergänzt. Das Wissen über die Gesamtanforderung, die Bestandteile und die Methodik eines Projekts ist ein wichtiger Teil des grundlegenden UX-Verständnisses. Vor allem wann und wie Sie einbezogen werden und wie Sie andere Teilnehmer einbeziehen – wie z. B. Ihr Projektteam und die Interessenvertreter.

Abbildung 4.3: Das NUISOL-Grundprinzip zur Erreichung einer erfolgreichen UX durch das Erstellen einer Projekt-DNA, die stetig durch Einbeziehung der User mit neuen Werten erweitert wird

Drei Schritte zur Vorbereitung:

Sondierung: Alle verstehen, was benötigt wird

Engagement: Gemeinsam entwickelt man eine Vision, die Kernidee, und vereinbart Aufgaben und messbare Ziele für das Projekt

Durchführung: Die Vision, die Kernidee, wird in Schritten umgesetzt und nach den vereinbarten Zielkriterien beurteilt

In der Praxis überspringt man häufig die ersten beiden Phasen, was zu nicht zufriedenstellenden Projekten führt. Denn dem Initiator ist meistens klar, was er warum und wie haben möchte – allen anderen nicht. Kommt Ihnen das bekannt vor? Manchmal scheint es, als seien genauso viele Projektanforderungen wie Projekte vorhanden. Wie man die richtigen Bestandteile für ein Projekt auswählt, ist an sich ein großes Thema. Die Methodik zum Auswählen solcher Bestandteile kann von vielen Dingen abhängig sein. Diese beinhalten die Informationsstruktur und Lage des Projektteams, die Idee, Technologien, die für das Projekt verwendet werden und selbstverständlich die Art der Zusammenarbeit, die auch wichtiger Teil der Unternehmenskultur ist. Ich habe für unsere Arbeit ein Ringdiagramm mit gängigen Arbeitsschritten erstellt. Diese Segmente können Sie beliebig mit Ihren projekt- und unternehmensspezifischen Anforderungen erweitern. Dieses Beispiel können Sie als Grundlage für Ihre Projekt-DNA nehmen. Entwickeln Sie Ihr Ringdiagramm. Stimmen Sie es auf Ihr Unternehmen und Ihre Projekte ab.

Es gibt bekanntlich sehr viele Projektmanagementtools. Die meisten davon bilden Inhalte linear ab oder arbeiten mit den klassischen Mindmapping- und Brainstorming-Anwendungen. Ein komplett anderes optisches Ergebnis bietet dagegen die kostenpflichtige Software Goalscape (www.goalscape.com/de). Hier werden unterschiedliche Aspekte in Ringen beziehungsweise Ringsegmenten dargestellt, die sich um das Innere Ihres definierten Ziels gruppieren. Sie lassen sich größer und kleiner ziehen und zwingen Sie so dazu, sich über die Wichtigkeit aller Aspekte im Klaren zu sein.

Abbildung 4.4: Besser strukturieren und Überblick bewahren mit Ringdiagrammen in der Software Goalscale

Abbildung 4.5: Typische Arbeitsschritte (Bestandteile) eines UX-Kreislaufs

12 Typische UX-Arbeitsschritte:

Strategieentwicklung

Initiales Briefing

Zielgruppendefinition

Benutzerszenarien

Kernidee, Vision

Konzepterstellung

Prozessabläufe

Sitemap

Wireframes

Design

Entwicklung und User Testing

Prototypenerstellung

User Testing

Überprüfen und Einarbeiten

Freigaben

In einer perfekten Arbeitswelt sollten Projekte mit dem Großteil dieser Arbeitsschritte einen Flow bekommen. In einer perfekten Welt. Jedoch wird oft schon im ersten Drittel (Punkt 1 bis 4) nicht ausreichend vom Auftraggeber geliefert bzw. von uns eingefordert. Aus meiner Erfahrung rächen sich alle Versäumnisse aus der ersten Hälfte des Kreises (Punkt 1 bis 6) umso stärker, desto früher sie vernachlässigt wurden. Die Folge sind stark überschrittene Aufwandschätzungen, insbesondere bei weniger komplexen Arbeitspaketen, ein unsauberer oder schlecht faktorierter Code und auch unklares Design. Wenn also beim initialen Briefing schon an Zeit, Mühe, Fragen und Informationen gespart wird, ist es nicht verwunderlich, dass am Ende des Projekts der Auftraggeber nicht vollkommen zufrieden ist und schlimmer noch – der User. Klar, der Auftraggeber wusste zu Beginn nicht, was er eigentlich wollte. Die ersten vier Punkte dienen dazu, genau das zu klären. So wird gerne bei der Zielgruppendefinition vom Auftraggeber geantwortet: „Alle“. Was soviel bedeutet wie: „Keine Ahnung!“. Auch die Versäumnisse in der Vorbereitung der Prozessabläufe, Sitemap etc. rächen sich bei den letzten Punkten. Wenn es dann zur Freigabe kommen soll, werden diese Punkte zum falschen Zeitpunkt als Change Request oder Korrektur wieder zurückkommen. Gerne kurz vorm Wochenende. Persönlich empfinde ich es am schlimmsten, wenn an Punkt 10 gespart wird, was leider öfter der Fall ist. Das Resultat sind in der Regel lange Debugging-Sessions in Kombination mit schwer lokalisier- und nachstellbaren Fehlerfällen. Die Quittung für eine geringe Unit-Test-Abdeckung. Das finde ich besonders schade, denn eine andere Herangehensweise könnte nicht nur besser funktionieren, sondern auch zu mehr Konversion führen, was mehr Erfolg für die Kampagne, mehr Verkauf und mehr Aha-Erlebnis bedeutet.

Legen Sie in Ihrer Projekt-DNA Wert auf:

Planen der Gesamtstrategie, der Anforderungen und der Teamstruktur

Definieren der Projektbedingungen (Projektbedarf)

Designen einer Interaktion und eines visuellen Konzepts, die zu detaillierten Spezifikationen (Wireframes, Task Flows) entwickelt werden

Entwickeln, testen und verbessern (verfeinern) der Lösung

Testversionen der Lösung über gesicherte Staging-Systeme

Erweitern des Projekts, indem Sie Vorschläge für Verbesserungen erstellen, prüfen und einarbeiten.

Ich möchte Ihnen gerne drei Modelle vorstellen, wie sich der Prozess gestalten kann. Es gibt diverse Bezeichnungen und Modebegriffe für diese Prozesse. Aber die allgemeinen Aktivitäten in diesen Prozessen sind sehr ähnlich.

Der Kaskadenprozess

Ein Kaskadenprozess behandelt die Schritte, individuelle Phasen, bei der die Abfertigung der davor fälligen Phase benötigt wird, bevor die nächste Phase beginnt. Also eins nach dem anderen. Ein Beispiel: Die Designphase beginnt erst, wenn die Bedingungen, das Briefing, von den Auftraggebern genehmigt (freigegeben) werden. Der Entwicklungsprozess beginnt erst, wenn der Auftraggeber das Design freigegeben hat und so weiter.

Abbildung 4.6: Beispiel eines Kaskadenprozesses, bei dem jede Phase in die Nächste aufsteigt

Das Problem mit dem Kaskadenprozess ist, dass angenommen wird, dass jede Phase nur mit einer minimalen Veränderung, einer kleinen Korrekturphase, fertig gestellt werden kann. In der Praxis gestaltet sich dies leider oft anders. Der Auftraggeber entscheidet sich um, weicht von seinem Briefing ab oder interne Gegebenheiten bei Ihnen oder den Kunden führen zu „Bearbeitungsschleifen“. Oft ist der Auftraggeber nicht der Auffassung, dass dies erneut kalkuliert werden sollte. Hier zahlt sich jede Minute Mehraufwand bei der Definition der Ziele und der Projekt-DNA aus.

Iteratives Vorgehen

Mit dem Wort „iterativ“ sind nicht Iterationen fester Länge gemeint, wie sie in Scrum unter dem Namen Sprints obligatorisch sind (in Kanban werden diese eher selten verwendet).

Stattdessen bedeutet „iterativ“ zunächst nur, dass derselbe Anteil des Prozesses potenziell mehrfach überarbeitet wird, dass das Team also über die Strategie, Design und Code iteriert.

Das Einbeziehen des Kunden und vor allem des Users führt zwangsläufig zu einem iterativen Vorgehen. Existierende Funktionalität wird angepasst, geplante Funktionalität wird geändert, entfernt oder neu hinzugefügt. Das bedeutet, dass existierende Definitionen immer wieder geändert werden müssen, wenn eine hohe externe Qualität erreicht werden will.

Der agile Prozess

Da die Veränderung der Projekte und das Streben nach stetiger Verbesserung konstant bleiben, schauen die Projektteams ständig nach flexibleren Ansätzen als z. B. beim Kaskadenmodell. Viele Technologien folgen mehr einem beweglichen, agilen Prozess, mit Arbeitsschritten, die nebeneinander geschehen können. Versionen auf einer Website könnten auf die Schnelle realisiert werden, und die iterativen Pläne benutzen einen agilen oder schnell zu entwickelnden Prozess. Ein agiler Prozess konzentriert sich grundsätzlich mehr auf schnelle Zusammenarbeit und weniger auf detaillierte Dokumentationen und formale Genehmigungen. Das Ziel agiler Softwareentwicklung ist es, den Softwareentwicklungsprozess flexibler und schlanker zu machen, als das bei den klassischen Vorgehensmodellen der Fall ist. Man möchte sich mehr auf die zu erreichenden Ziele fokussieren und auf technische und soziale Probleme bei der Softwareentwicklung eingehen. Die agile Softwareentwicklung ist eine Gegenbewegung zu den oft als schwergewichtig und bürokratisch angesehenen traditionellen Softwareentwicklungsprozessen.

Abbildung 4.7: Beispiel für einen agilen Prozess

Ein wahrer agiler Prozess bezeichnet daher kleine Teams, deren Mitglieder weniger Wert auf die Definition von formalen Rollen zwischen den Teammitgliedern legen. Die Teammitglieder müssen dabei nicht zwingend physisch zusammensitzen. Die räumliche Trennung ist aber eher ein Nachteil für agile Arbeit. Die agile Arbeitsweise ermöglicht ein sehr hohes Maß an Zusammenarbeit. Sie fordert aber auch ein hohes Maß an Team- und Kommunikationsfähigkeit, die die Notwendigkeit für umfangreiche Dokumentationen zwischen den Phasen der Gestaltung, der Entwicklung und des Testings reduziert. Ein Teammitglied kann eine Problemstellung zusammen mit anderen Teammitgliedern durch ein schnelles Brainstorming lösen und sofort implementieren. Eine Verzögerung durch eine detaillierte Dokumentation und Freigabe der Aktualisierung kann dadurch entfallen. Alle Projektbeteiligten sollten dem zuvor umfangreich geplanten Ablauf der Iterationen folgen. Iterationen sind Entwürfe für eine bestimmte Website oder Anwendung, also ein auf der Projekt-DNA basierender Teilprozess. Wenn ein agiles Vorgehen so funktioniert, wie es entworfen wurde, dann ist es an sich eine feine Sache. Jedoch ist das nur in einer perfekten Welt so. In den meisten Unternehmen und innerhalb der meisten Projekte folgen Teams nur selten einem rein agilen Prozess. Zum Teil ist das der Fall, weil Unternehmen zunehmend mit Teams und Remote-Experten aus aller Welt online zusammenarbeiten. Das macht alles schwieriger, da ein hohes Maß an Zusammenarbeit notwendig ist, um die besten Vorteile des agilen Prozesses zu nutzen. Je verstreuter die Mitglieder sind, umso mehr benötigen sie allerdings auch wieder klar definierte Führungsrollen. Bei einer lokalen Zusammenarbeit kann in den meisten Fällen die Führungshierarchie aufgelockert werden.

Abbildung 4.8: Agiler Prozess mit Iterationen und Freigabe

Agiles Prinzip

Ein agiles Prinzip ist ein Leitsatz für Ihre agile Zusammenarbeit. Sie sollten von Projekt zu Projekt mit Ihrem Team entscheiden, welche Prinzipien Sie befolgen wollen. Ihr Leitsatz sollte so agil sein wie Ihre Arbeit selbst und sich stetig entwickeln.

Beispiele für agile Prinzipien:

Einfach, KISS-Prinzip (Keep It Short and Simple)

Zweckmäßig

User-centered, vom User ausgehend, kundennah

Gemeinsamer Codebesitz (Mit z. B. SVN oder GIT)

Vorhandene Ressourcen (Design Librarys, Code etc.) mehrfach verwenden

Agile Methoden

Eine agile Methode ist eine „an Agilität ausgerichtete Methode zur Softwareentwicklung.“

Ein Kennzeichen agiler Methoden ist es, dass sie in einem Prozess dazu dienen, den Aufwand möglichst gering zu halten. Als Leitsatz gilt: Je mehr Du nach Plan arbeitest, desto mehr bekommst Du das, was Du geplant hast. Aber nicht das, was Du brauchst. Sie sollten agile Methoden losgelöst von Softwareentwicklung sehen und als Leitfaden für das Kreieren von UX Design anwenden. Daher ist es wichtiger, dass Sie flexibel bleiben und mit Ihrem Team darüber entscheiden, wie sich ein Teilprozess, die Iteration, verbessern lässt. Aktualisieren Sie stetig Ihre Projekt-DNA, indem Sie das User-Testing und Userfeedback einarbeiten. Bearbeiten Sie die Störungen in Ihrer Projektkommunikation. Wenn Sie der Kommunikation zwischen dem Auftraggeber und Ihren Teammitgliedern nicht ausreichend Beachtung schenken, werden Ihnen Störungen das Arbeiten erschweren und können im schlimmsten Fall zum Verlust des Auftraggebers führen. Unbearbeitete Spannungen jeder Natur, speziell aber die rein zwischenmenschlichen, führen in der Regel zur Misskommunikation.

Die agilen Methoden lassen sich in zwei Gruppen unterteilen: einerseits in die tatsächlichen Methoden und andererseits in die Prinzipien, die den Methoden zugrunde liegen.

Beispiele für agile Methoden:

Prototyping (Sketching, Mockups, Wireframes)

Paarprogrammierung

Testgetriebene Entwicklung

Ständige Refaktorierungen

Story Cards

Schnelle Reviews (Code, Design, Content)

Geänderte Prozesse

Die meisten Projekte versuchen, einem Prozess zu folgen, der das Beste aus beiden Welten verbindet. Mit einer ausreichenden Struktur und Dokumentation zum Reduzieren der Risiken, durch verteilte Teams und flexiblen Wechsel der Teammitglieder zum Beispiel. Aber auch durch eine ausreichende Zusammenarbeit und Iterationen, die auf Veränderungen reagieren können. Und das in einer relativ schnellen Art und Weise. Ein Beispiel: Ein Projekt folgt möglicherweise einem Kaskadenmodell, umfasst aber eine Überlappung in den Phasen, sodass die Hauptpunkte der Zusammenarbeit von Team zu Team vorhanden sind. Das kann auch eine vorzeitige Veröffentlichung (Release) umfassen, z. B. eine Betaversion für eine bestimmte Benutzergruppe mit einem kürzeren Iterationskreislauf. Feedback aus diesem Betarelease kann dann bis zum Launch der Vollversion integriert werden.

Beachten Sie die kleineren Iterationen innerhalb der Designphase in Abbildung 13. Das ist eines der wichtigsten Projektbestandteile Ihrer DNA, die Sie mit Ihrem Team als UX-Designer einbringen. Tools wie Wireframes und Mockup-Prototypen ermöglichen Ihnen, schnell und einfach Feedback für Ihre Iterationen zu sammeln.

Ein modifizierter Kaskadenprozess wie in Abbildung 14 ist eine der am häufigsten verwendeten Methoden. Also der Prozess, der auch den Rahmen dieses Buches abbildet. Ihm geht der Gedanke voraus, dass eine Website nie fertiggestellt wird, sondern sich zur stetigen Verbesserung der UX weiter entwickelt.

Abbildung 4.9: Der stetig fortlaufende Entwicklungsprozess

Allerdings werden viele der hier behandelten Themen auf Ihr Projekt übertragen. Unabhängig von den Besonderheiten Ihres Prozesses, denn die grundlegenden Aktivitäten dahinter – wie eine grundlegende Definition der Projekt-DNA und die Gestaltung – bleiben notwendig.

Wie beeinflusst mich der Projektprozess?

Wenn Sie Ihren Prozess kennen, hilft Ihnen das, eine ganze Reihe von essenziellen Dingen zu verstehen:

Welche Fragen sollten Sie sich stellen und wann? Zum Beispiel, wenn Sie mit nur einem Kaskadenprozess arbeiten, müssen Sie den Arbeitsaufwand stetig verbessern, um sicherzustellen, dass die Anforderungen in der Definitionsphase alle Informationen enthalten, die Sie für die Designphase brauchen.

Sie stellen Erwartungen, wie die Mitglieder eines Projektteams zusammenarbeiten werden und wie diese Zusammenarbeit aussehen soll. Beispielsweise erfordert ein agiler Prozess eine sehr enge Zusammenarbeit. Ein Kaskadenprozess kann bedeuten, dass die meiste Zeit individuell gearbeitet wird, z. B. mit Meilensteinen – einmal oder mehrmals pro Woche.

Das Niveau, wie sehr Details und Formalitäten in Ihrer Dokumentation erforderlich sind, sollte zu Beginn klar definiert sein. Freigaben sollten Sie sich formell unterzeichnen lassen wie einen Vertrag. Ich denke immer noch an die Aussage eines Kunden: „Was interessiert mich meine Freigabe von gestern!“ In der Regel brauchen Sie mehr formale Dokumente in einem Kaskadenprozess, wobei die Freigaben zwingend erforderlich sind, bevor Sie zur nächsten Phase übergehen. Allerdings haben Sie auch einige formale Freigaben, wenn Sie einen agilen Prozess verwenden – beispielsweise zur Erfassung von Informationen an wichtigen Entscheidungspunkten, z. B. bei einer bestimmten Iteration und dem folgenden Release, das an ein Timing und synchron geschaltete Offlineaktionen gebunden ist. Wichtige Meilensteine, welche die Genehmigung von Auftraggeber und die Bereitstellung für die verschiedenen Benutzergruppen beinhalten.

Ihr Prozess wird bestimmen, was die unterschiedlichen Zielgruppen an verschiedenen Zeitpunkten im Projekt bereitstellen müssen. Einschließlich den Zulassungen der Auftraggeber anhand von Ausschreibungspunkten und anhand des Feedbacks von Usern und potenziellen Kunden während eines Betatests.

Quellen und Literatur:

UX Design Projekt Plan S. 62/63

BT Magazin 01.2012, S. 42

de.wikipedia.org/w/index.php?title=Agile_Softwareentwicklung&oldid=115868938de.wikipedia.org/w/index.php?title=Kaizen&oldid=116916751

www.it-agile.de/kanban-comic.html

www.it-agile.de/scrum.html

www.it-agile.de/kanban.html

5 Zen-Meetings

Meetings gehören zu jedem Projekt und sind ein fester Bestandteil unseres Prozesses. Gerade in der Besprechung von Resultaten und Erfahrungen aus Usertests gibt es vieles festzuhalten, was dann in die Projekt-DNA einfließt. Meetings können aber auch eine unglaubliche Zeitverschwendung sein. Stundenlang dürfen wir dasitzen und unkonzentrierten Projektbeteiligten zuhören, die oft nur reden, um ihre eigene Stimme zu hören. Dann gehen wir auseinander, ohne dem Projekt- und Meetingziel näher gekommen zu sein.

In Zen ist es eine Todsünde, Zeit zu verschwenden. Zeit zu verschwenden heißt, das Hier und Jetzt zu vergeuden, das, wenn Sie darüber nachdenken, alles ist, was Sie und ich haben. Es ist schon schlimm genug, unsere eigene Zeit zu verschwenden. Noch schlimmer ist es, die Zeit anderer zu verschwenden. Wenn Menschen unserer Zeit keine Achtung erweisen, ist das unhöflich und schadet uns wirtschaftlich. Den gleichen Mangel an Respekt gegenüber anderen an den Tag zu legen, ist nicht nur ebenso unhöflich, es verletzt auch unsere spirituelle Zen-Praxis. Wenn wir ein Meeting ansetzen wollen, sollten wir im Vorfeld zumindest drei Dinge getan haben:

Fragen Sie sich selbst: Warum ist diese Besprechung notwendig? Geben Sie sich darauf eine absolut eindeutige Antwort. Achten Sie darauf, dass alle Teilnehmer sie auch verstehen.

Fangen Sie pünktlich an. Wir bestrafen diejenigen, die rechtzeitig kommen, wenn wir auf Nachzügler warten. Ganz egal, wie wichtig diese Nachzügler sein mögen – alle Teilnehmer sollten als wichtig angesehen werden. Ansonsten wären Sie ja nicht eingeladen worden. Auf der spirituellen Zen-Ebene ist die Zeit des einen Menschen nicht weniger wertvoll als die eines anderen, ganz gleich, welche Berufsbezeichnung oder Stellung er hat.

Begrenzen Sie die Dauer. Lassen Sie die Teilnehmer genau wissen, wie viel Zeit sie hergeben sollen. Sobald sie diese gegeben haben, sollten Sie nicht versuchen, mehr zu nehmen.

Jedoch kommen Sie zum schwereren Teil der Zen-Praxis, wenn Sie zu einem Meeting gerufen werden, das Ihre Zeit zu verschwenden droht. Hier müssen Sie zu der Einstellung gelangen, die die Zen-Meister in Japan „Muda Zukai“ nennen: „die Verschwendung nutzen“.

Bewahren Sie sich einen offenen Geist. Wenn Sie einen Meetingraum mit einer negativen Einstellung betreten, weil Sie zu wissen meinen, was passieren könnte, verschließen Sie Ihrem Geist die Möglichkeit des Lernens. Es gibt immer etwas zu lernen. Selbst wenn es nichts mit den Besprechungspunkten des Meetings zu tun hat.

Üben Sie sich in Geduld. Frustration entsteht aus dem Wunsch, irgendwo zu sein, wo wir gerade nicht sind. Wir können nur dort sein, wo wir sind: Im Hier und Jetzt. Zen-Praxis heißt, diesen Ort mit Gelassenheit zu akzeptieren. Wir können nicht immer Herr der Lage sein, aber wir können immer unser eigener Herr sein.

Beteiligen Sie sich. Suchen Sie nach Möglichkeiten, einen positiven Beitrag zu leisten, genauso wie ein guter Musiker, der weiß, wie er in einer Jam-Session improvisieren muss. Sie sollten vermeiden, den anderen zu verstehen zu geben, dass wir alles längst wissen, was er gerade referiert.

Bereiten sie sich darauf vor, selbst an der Reihe zu sein. Eines Tages sind Sie an der Reihe, die Besprechung zu leiten. Beobachten Sie, lernen Sie. Was funktioniert und was funktioniert nicht? Die Japaner sagen: „Es ist leicht, von außen Kritik zu üben – viel schwerer ist es, den Vorsitz zu haben.“

Hinweis: In jeder Besprechung bietet jeder Augenblick eine einzigartige Chance zur Erkenntnis (Erleuchtung). Verschwenden Sie diese Chance nicht.

6 Content-Strategie

Der Schlüssel zum Erfolg Ihrer Site ist die richtige Content-Strategie. Nur ist es wirklich so einfach? Das Tablet ist eine neue Gerätegattung. Und neben den faktischen Unterschieden in Hardware, OS und Browser bekommen die wohl wesentlichsten Unterscheidungsmerkmale zum Desktoprechner von vielen Webdesignern noch nicht die richtige Beachtung. Der Kontext: Wann, für was, wie wird das Tablet genutzt? Es ist in Bewegung und wird eher im Privaten genutzt. Es wird hauptsächlich gelesen, ein Film geschaut, recherchiert und konsumiert. Aber eben sehr wenig Content generiert. Es wird je nach Art des Contents gedreht (Beispiel: Landscape, um einen Film anzuschauen, Portrait zum Lesen). Es ist unterschiedlichen Lichtumgebungen ausgesetzt und wird parallel zu anderen Aktivitäten genutzt (Fernsehen, Kochen und zum Lesen im Bett). Das Tablet ist persönlicher als der Desktoprechner und wird dennoch von mehreren Personen genutzt. Es ist immer dabei, leicht, instant on, und die Nutzer haben am Gebrauch des Gerätes Freude, auch wenn es nicht mehr neu ist. Aber Tablet-Nutzer werden auch enttäuscht. Nicht immer nur mit eingeschränkter Funktionalität, im Moment ist es leider noch die Regel, dass Websites nicht für Tablets optimiert sind. Damit wird die Chance verspielt, einem User, Ihrem Kunden, eine tolle User Experience zu bieten. Smart dagegen die Web-Apps/Websites von aside magazin, Financial Times, Zeit.de, dem US Nike Store, dem Tablet Store von Staples US und auch die Tablet-optimierte Search-Seite von Google. Diese Seiten nutzen die aktuellen HTML5-Möglichkeiten, werden eins mit Gerät, OS, Mobile Browser. Sie berücksichtigen den Kontext der Nutzung und des Interfaces. So fragen diese Sites die Umgebungsdaten ab. Wo befindet sich der User mit seinem Gerät zum Zeitpunkt der Nutzung? Ist der Cache für Offline-Reading aktiviert? Ist es taghell oder bereits Nacht? Mission erfüllt: Glückliche User, die wiederkehren.

Doch Obacht! Die Bedeutung der User Experience, die im Zusammenhang vor allem mit dem iPad immer wieder aufgeführt wird, wird auch durch Verlage und Nachrichtenredaktionen überschätzt. Wer sich über das Geschehen in der Welt oder in seiner Region informieren will, benötigt in erster Linie nicht die UX, sondern gut aufbereitete, wertvolle Informationen. Ohne hervorragenden Journalismus wird auch die beste UX nicht nachhaltig wirken. Denken Sie an Ihre Projekt-DNA. Was will der User? Was erwartet er?

Die Top 5 der am meisten genutzten Inhalte auf Tablets:

E-Mails

Produktinformationen

News und Magazine

Social Media

Video/Film

Quellen und Literatur:

Nielsen, Jacob: „TNS Infratest/Statista“

www.useit.com/alertbox/ipad.html

apps.ft.com/ftwebapp/

www.asidemag.com/

www.zeit.de/

www.nike.com/nikeos/p/nike_ipad/en_US/

t.staples.com

Content is King. Haben wir überhaupt den richtigen Content für Tablets?

Das „Content is King“-Credo hat noch nie seine Bedeutung verloren, wurde die königliche Sau doch zur Genüge durch das mediale Dorf getrieben. Doch mit erstmals über 16 Mio. deutschen Mobile-Web-Usern im September 2011 (laut AGOF Mobile Facts 2011), veränderte sich zwangsläufig der Bezug von Inhalten auf die Umgebung. Man muss sich schlicht fragen, welcher Inhalt denn von dieser erstmal kritischen Nutzermasse wirklich „unterwegs“, „auf der Couch“, „eben mal schnell“ genutzt werden möchte. Ein Blick in die Analytics zeigt hier doch gleich, dass keine andere Nutzergruppe so schnell einen Besuch einer Site abbricht. Ladezeit und nicht optimal aufbereitete Inhalte erfahren kein Pardon mehr. Seit einiger Zeit zählt für Google die Ladegeschwindigkeit einer Webseite ebenfalls zu den wichtigen Qualitätsmerkmalen. Verschiedene Untersuchungen haben gezeigt, dass Nutzer nach wenigen Augenblicken eine Seite verlassen, wenn nach deren Aufruf nicht schnell genug etwas angezeigt wird. Mobile Anwender reagieren hier noch viel empfindlicher als User am Desktop. Langsam ladende Webseiten haben eine negative Auswirkung auf das Nutzererlebnis, bieten somit einen geringeren Mehrwert und gehören nach Googles Auffassung nicht auf die obersten Suchergebnispositionen. Auch wenn der Einfluss dieses Faktors für Google nicht allzu groß ist, lohnt es sich, auf die Ladezeiten zu achten und gegebenenfalls einfache Verbesserungsmaßnahmen vorzunehmen. Hierzu ist beispielsweise das Firefox Add-on „Page Speed“ ein nützliches Tool, das neben der Messung der Ladegeschwindigkeit auch direkt Tipps zu deren Verbesserung ausgibt (mehr dazu in Kapitel 5). Der Anwender wird es Ihnen danken. Zum Beispiel werden Videos am liebsten mobile und auf dem Tablet konsumiert. Sie sind ein fester Bestandteil von News, Magazinen und immer mehr auch in Onlinestores. Sind Ihre Videos für ein Mobile Streaming optimiert? Wirklich?

Hinweis: Daher sollten Sie für Ihr erfolgreiches Tablet-Projekt das „Content is King“-Credo umschreiben und einen – nach Zen – umfassenden und ganzheitlichen Weg verfolgen: Content und Kontext werden zur Einheit.

Der richtige Tablet Content

Identifizieren Sie den Mehrwert Ihrer Inhalte immer in Bezug auf den Usage Case. Fragen Sie sich, wie gut die Texte Ihrer Site gelesen werden können. Werden die Videos in ausreichender Qualität angeboten (Vollbild) und werden sie optimal gestreamt? Wie einfach ist es, auf einem Tablet ein Bestell- oder Kontaktformular zu nutzen? Reduzieren Sie die Eingabefelder.

Das Web ist mobil. Gehen Sie mit oder bleiben Sie stehen?

Als Leser dieses Fachbuchs ist Ihnen bereits klar, dass Ihre Onlineangebote mobile nutzbar gemacht werden müssen. Das ist im Moment sicher nur eine Frage von Budget und Planung. Sie haben also das Ziel, mehr User und mehr potenzielle Kunden zu erreichen. Ihr Suchmaschinen-Ranking wird sich verbessern. Google erkennt und honoriert Mobile-Tablet-optimierte Inhalte. Dann haben Sie auch die Notwendigkeit für eine Multiscreenstrategie! Patrick Lauke (Opera) beschrieb amüsant auf der Webtech Conference die drei üblichen aktuellen Herangehensweisen.

Wir tun nichts. Tablets haben moderne Browser und kommen mit „normalen“ Websites ganz gut klar. Der User kann ja zoomen, scrollen oder doch an einen richtigen PC gehen. Günstig, doch hohes Frustrationspotenzial. Und wir müssen uns nicht mit der Usability unserer Website auseinandersetzen.

Wir erstellen eine Native App. Weil wir ja eine App brauchen (Prestige). Teuer bei Native App, separate Produkte je OS. Keine Website mehr im eigentlichen Sinn. Dafür schnell, Offlinenutzung, voller Hardwarefeaturezugriff. Und wir müssen uns nicht mit der Usability unserer Website auseinandersetzen. Eine Alternative zur Native App ist die HTML5-Web-App, eine auf Tablets optimierte Website im Look and Feel einer Native App. Gerade bei Verlagen stößt diese Form im Moment auf großes Interesse. Schließlich kann eine solche Site ohne den beschwerlichen Prozess und die Einschränkungen des iTunes Store publiziert werden. Allerdings sind solche Seiten oft nicht optimal für den Desktopanwender konzipiert. Sie haben noch ein Performanceproblem und sind nur eingeschränkt offline nutzbar.

Wir erstellen eine Site für alles. Durch Responsive Webdesign können Websites für eine breite Range – Auflösungen und Viewports vom Desktop abwärts bis zum Mobile – Inhalte optimiert darstellen. Der Aufwand, für die stark wachsende Anzahl an Bildschirmgrößen von Tablets und Smartphones zu entwickeln, ist nur durch ein Umdenken im Webdesign zu bewältigen. Es erfordert allerdings beim Kunden wie beim Designer Flexibilität bei der Erstellung des Gestaltungskonzepts. Durch Responsive Design werden Bilder automatisch mit dem Seitenlayout skaliert oder beschnitten. Das bedeutet, dass ein Webseitenlayout automatisch auf unterschiedliche Bildschirmgrößen reagiert und sich entsprechend dem Bildschirmformat anpasst – ganz gleich von welchem Hersteller, OS oder Browser. Für Desktops bis Tablets funktioniert das wunderbar. Vorhandene Onlineangebote lassen sich mit überschaubarem Aufwand Tablet-optimieren (nachrüsten). Bei Mobile sollten Sie sich noch einmal die obige Regel verinnerlichen. Nach unserer Meinung ist es zwar grundsätzlich ein Vorteil, automatisch eine Mobile-optimierte Landingpage mit abzudecken. Bei genauerer Prüfung der Ziele und der Usage Cases ist eine eigens konzipierte Mobile Page in der Regel zu empfehlen. Und wir müssen uns mit der Usability unserer Website(s) auseinandersetzen.

Fazit

Welche Strategie am besten für Ihr Vorhaben geeignet ist, sollte durch Ihre Ziele definiert werden. Wollen Sie Ihre Anwender stärker binden, neue erreichen oder einen Imagetransfer erwirken? Wenn Sie Antworten auf diese Fragen parat haben, können wir an die Kommunikation herangehen. Den Transfer Ihrer Inhalte in eine Nutzungsform, die Ihre Anwender begeistert: Mit UX Design.

7 Transmedial, Tablet Usage in der Multiscreen Experience

„Transmedial“ beschreibt eine Information, die durch Einbindung in verschiedenen Medienkanälen verbreitet wird. Zum Beispiel die Bewerbung Ihres Angebots durch eine synchron geschaltete Aktion in den Kanälen TV, Web, Social Media, Radio und Print. In einem Film (Werbefilm) werden User animiert, eine Aktion online mit dem Tablet bei Facebook zu aktivieren. Das Ergebnis der Aktion wird im Print und Radio präsentiert und animiert zu weiteren Aktionen auf der Website. Zurzeit ist transmediale Kommunikation am deutlichsten im TV vertreten. Moderne Conspiracy-Serien, wie die von der Kölner Agentur Gesamtkunstwerk.tv entwickelte transmediale SWR-Serie „Alpha 0.7“ binden die Zuschauer durch vermeintliche Liveteilnahme über Blogs, Foren oder Social-Media-Kanäle ein. Die User werden animiert, die ermittelnden Akteure der Serie durch ihre Recherche im Web zu unterstützen. So können sie vermeintlich direkt mit den Rollen im Film kommunizieren. Durch eine genaue Steuerung der Aktion haben die User den Eindruck, dass ihre Teilnahme den Verlauf der Geschichte im Film beeinflusst. Um eine solche neue, aufregende Erfahrung zu gestalten, sollten Sie die transmediale Verwendung Ihres Contents (Nachricht, Werbebotschaft) durchdenken. Ein anderes Beispiel ist IKEA. Die Schweden möbelten ihren IKEA-Katalog 2013 mit Augmented-Reality-Features auf. Über eine Gratis-App können Möbelfans – via Smartphone oder Tablet – Videos und Fotogalerien zu ausgewählten, extra gekennzeichneten Möbelstücken aufrufen. Besonderes Highlight ist ein „X-Ray“-Tool, das den Katalogbetrachtern einen Röntgenblick ins Innere der Möbel ermöglichen soll. Als UX-Designer kennen Sie Ihre Screens und können den transmedialen Gedanken auf Ihr „Multiscreen Experience“-Konzept übertragen.

Multiscreen is about developing a single application for multiple interfaces – one for each screen type: smartphone, tablet, desktop, and television. (Radley Marx, UX Design Consultant bei Adobe Systems)

Ihr Onlineangebot sollte also plattform- und geräteübergreifend sein, denn das wird in Zukunft relevant sein. Grund: Die meisten Anwender werden in unterschiedlichen Situationen diverse digitale Endgeräte verwenden. Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Mittelfristig werden vier bestimmte Endgeräte im Fokus stehen: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und Smart-TV (internetfähige TV-Geräte):

Wer die Konsumenten über sämtliche Endgeräte anspricht, garantiert, dass sich die Wirkungsdimension der Werbung optimal entfaltet und einen Mehrwert schaffen kann.1

Es gibt viele Möglichkeiten für die unterschiedlichen Endgeräte und ihre Screens, Onlineangebote und User Interfaces miteinander zu kombinieren. Hier zeige ich Ihnen sechs Pattern, die auf der Einteilung und Definition von Precious Design Studio aus Hamburg und der Website www.multiscreen-experience.com von Valentin Fischer und Wolfram Nagel basieren.

Quellen und Literatur:

www.multiscreen-experience.com/

precious-forever.com/2011/05/26/patterns-for-multiscreen-strategies/

www.alpha07.de

www.gesamtkunstwerk.tv

mashable.com/2012/07/19/ikea-augmented-reality-catalog/

Video zum Ikea-Katalog 2013: youtu.be/QQ8HNXtl7jQ

1 Quelle: Kartografie von Bewegtbild, Studie IP Deutschland, 2011

8 Die sechs wahrscheinlichsten Multiscreen-Pattern

Coherence

Der Content wird Device- und bildschirmübergreifend im logischen Zusammenhang dargestellt und genutzt. Für die speziellen Geräteeigenschaften sowie die Umgebung der Benutzung sind die einzelnen Features optimiert.

Beispiel: ZDF liefert seinen On-Demand-Service, die ZDF-Mediathek, geräteübergreifend und gerätespezifisch für TV, Tablet, Smartphone und Desktop/Laptop zurzeit als Flash-Website und Apps für iPhone, iPad und Android.

Abbildung 8.1: Coherence

Synchronisation

Der Content wird geräteübergreifend synchron gehalten.

Beispiele: Sie lesen ein eBook und unterbrechen an einer beliebigen Stelle. Sie wechseln das Gerät, um auf einem anderen Gerät an exakt der gleichen Stelle weiterzulesen. Die Anwendung hat sich die Leseposition gemerkt. Oder Sie editieren Ihr Adressbuch auf dem Tablet, tragen einen Termin im Kalender auf Ihrem Mobile ein und müssen sich über die Übertragung auf die jeweiligen Endgeräte dank Cloud Service keine Gedanken machen.

Abbildung 8.2: Synchronisation

Screen Sharing

Die Darstellung des Contents oder des Bildschirminhalts verteilt sich auf mehrere Screens und wird dadurch auf diese ausgelagert oder erweitert.

Beispiel: Mit der Software Air Display können Sie Ihr Tablet als zweiten Bildschirm nutzen. Sehr hilfreich zum Testen von Content im Endformat auf dem Tablet oder, um Bedienelemente (Paletten) von z. B. Photoshop auf den zweiten Screen zu legen.

Abb. 8.3: Screen Sharing

Device Shifting

Die Darstellung von Content wird durch den User von einem auf ein anderes Gerät übertragen.

Beispiel: Mit Apple Air Play kann man den gesamten Desktop, Videos und Präsentationen über ein lokales WiFi mit seinem TV (mit Apple TV), iPad oder iPhone synchronisieren.

Abbildung 8.4: Device Shifting

Complementarity

Unterschiedliche Endgeräte steuern sich gegenseitig oder beeinflussen den Content. Beispiel: Sie können mit einer App auf Ihrem Mobile oder Tablet Ihren TV steuern, Content wählen oder im Netz surfen.

Abbildung 8.5: Complementarity

Simultaneity

Diverse Endgeräte oder Content-Angebote werden parallel genutzt. Der Content ergänzt sich gegenseitig. Beispiel: Während Sie eine Sportsendung oder eine Serie sehen, bekommen Sie gleichzeitig zusätzliche Informationen auf Ihr Tablet geliefert. Sie haben die Möglichkeit, über Spielverlauf mit anderen Usern zu diskutieren. Je nach Sendung können Sie am Verlauf teilnehmen, indem Sie die Handlung z. B. durch eine Liveabstimmung beeinflussen.

Abbildung 8.6: Simultaneity

5 Tipps für eine transmediale Multiscreen Experience

Die Multiscreen-Anwendung Ihres Onlineangebots ist kein Trend oder cooles Feature, es ist der Status Quo für eine erfolgreiche UX. Ihre Kunden lassen sich mit Beispielen leicht aufklären und überzeugen.

Alle Endgeräte (Screens) und deren Kombinationsmöglichkeit für Ihr Onlineangebot sind in der Projekt-DNA zu identifizieren.

Bereits in der Konzeptphase sollten Sie die Kollaborationsmöglichkeiten von Design, Funktion und Content prüfen und in Ihre Projekt-DNA einfließen lassen.

Kennen Sie Ihre User! Welche Geräte nutzen sie wann und in welchem Kontext? Wie sieht ein typischer Tag im Leben Ihrer User-Persona aus? Identifizieren Sie die Touchpoints.

Multiscreen heißt überall und jederzeit!

9 Geräteübergreifend wörtlich nehmen: Connected Products

Das Tablet als Erweiterung für (normale) Non-Digitale Produkte

Denken Sie weiter! Wie lässt sich Ihr Tablet mit non-digitalen Produkten zu einem „Connected Product“ verknüpfen und dadurch ein einzigartiger Mehrwert für Ihre Kunden kreieren?

Denken Sie das bitte einmal mit mir gemeinsam durch:

Wir brauchen dazu Daten. Jedes Produkt hat an sich das Potenzial, Daten zu generieren. Nur wird diese Möglichkeit in der Regel nicht genutzt. Lassen wir unsere Gedanken einmal damit spielen, nutzen wir unsere Kreativität. Wie lässt sich das sinnvoll nutzen? Malen Sie sich bitte die Antworten auf nachfolgende Fragen aus. Meine Antworten mit Beispielen finden sie am Ende des Kapitels.

Welchen Mehrwert kann ich davon haben, dass mein Tablet mit meiner Heizung verbunden ist?

Welchen Mehrwert kann ich davon haben, dass mein Tablet mit meinem Auto verbunden ist?

Grundsätzlich gilt für Connected Products, dass ein Mehrwert für den Nutzer entsteht. So ist zum Beispiel das Nike-Fuelband nicht nur modisch, sondern gleichzeitig Motivator, Fitnessmesser und Trainingsgerät. ,,Dieser Zusatznutzen muss zum Kern der Marke passen und eine Relevanz für den Konsumenten haben“, ergänzt Olaf Markhoff, Leiter Unternehmenskommunikation bei Nike. Das steigert die Loyalität zur Marke, das Engagement, und macht ein Produkt interessanter, erstrebenswerter. Ein hohes Maß an Engagement bewegt Kunden dahin, mehr Geld für weitere Produkte auszugeben. Aus kaufmännischer Sicht sollte es einem Unternehmen nicht einzig darum gehen, ein Connected Product anzubieten, sondern auch weitere Kaufanreize zu schaffen. Hierbei sind den Allianzen keine Grenzen gesetzt. So könnten doch Apple und Nike mit Nike+ zusätzliches Geld verdienen. Sie könnten Usern, die ein bestimmtes Durchschnittstempo laufen, einen individuellen Lauf-Musik-Mix anbieten, passend zur Lauftaktrate. Auch ist der Gamefication-Aspekt nicht zu unterschätzen: ,,Die Marke funktioniert als Impulsgeber und setzt immer wieder neue Reize im Dialog und in der Aktivierung der Community“, so Markhoff. Nike hatte 2009 beispielsweise den virtuellen Geschlechterkampf ,,Men vs. Women“ ausgerufen und damit 125 000 Läuferinnen und Läufer zum Mitmachen motiviert. Die Community liefert so den Ansporn, seine Kräfte zu messen. Natürlich unter Nutzung des Connected Product (Quelle: HORIZONT 7/2012, 16. Februar 2012, Seite 25, Connected Products von Jessica Mulch).

Antwort a): Eine mitdenkende Heizung. Sie registriert meine Gewohnheiten und stellt sich automatisch auf meinen durchschnittlichen Lebensrhythmus ein. Von meinem Tablet aus kann ich sie steuern und intuitiv anweisen. Die deutsche Firma eQ-3 (www.homematic.com) hat ein Programm geschrieben, das Fenster, Heizkörper, Lichtschalter und Dutzende weitere Dinge im Haushalt per Fingerzeig kontrolliert. Das US-Start-up Control 4 (www.control4.com) bietet ein Heimmanagementsystem, das beim Filmegucken automatisch das Licht dimmt und PC und Fernseher sperrt, solange die Kinder Hausaufgaben machen – auch dieses Programm lässt sich über iPhone und iPad steuern. Der Mehrwert ist eine intelligente Einsparung von Energie und mehr Kontrolle als herkömmlich.

Antwort b): Wenn das Auto mitdenkt. Zum Beispiel mit Eco-Drive können Fiat-Piloten ihren Fahrstil am Computer analysieren. Der Hersteller spricht von großen Sparpotenzialen. Dieses Auto vergisst nie. Mal wieder zuviel Gas gegeben? Die Schaltempfehlung nicht beachtet? Zu stark gebremst? Der Fiat 500 merkt sich alles und speichert es auf einem USB-Stick ab. Zuhause lädt man die Daten auf den Computer und bekommt sogleich die Analyse seiner Fahrerei präsentiert. Wäre es nicht toll, wenn diese via Bluetooth mit Ihrem Tablet gehen würde? Zurzeit funktioniert sie leider nur mit TomTom-Navigationsgeräten. Auch hier ist der Mehrwert das Einsparungspotenzial von Benzin und ein starker Gamefication-Aspekt. Besonders im Automobilbereich ist noch viel Potenzial. Wie wäre es zum Beispiel, wenn Sie Ihr Tablet in die Mittelkonsole einstecken und Ihr Car-Media-Center via Touch bedienen könnten?

Abbildung 9.1: Auswertung des Fahrstils in der Eco:Drive-Software, leider bisher nur auf Desktopsystemen (Quelle: www.fiat.de/ecodrive/)

10 Planung ist alles: Mock-ups/Sketching, Wireframes, Prototyping

Nur die Geräte zu kennen, ist nicht genug. Als Designer gestalten wir das Interface für Produkte und Serviceangebote. Wir müssen also über die Systeme, die Prozesse und ihre Verknüpfungen nachdenken. Neben der Struktur ist es für uns wichtig, „das Gefühl“ zu bekommen, ob die Anordnungen von Informationen gut funktionieren. Bei der Erarbeitung der Screendesigns für Ihr Projekt stehen Ihnen sehr unterschiedliche Vorgehensweisen zur Verfügung. Wir empfehlen, sich bei der Wahl der Werkzeuge nicht zu früh festzulegen und projektbezogen mit den zur Wahl stehenden Tools zu spielen. Bevor wir aber mit dem Interface beginnen, ist es notwendig, dass Sie die Informationsarchitektur mithilfe von Sitemaps und Task Flows erstellen.

Sitemaps und Task Flows

Strukturieren Sie Ihr Projekt von Anfang bis Ende – und wieder zurück.

Sitemaps helfen Ihnen, die Struktur Ihrer Website oder Anwendung zu identifizieren. Sie können Hierarchien und Verbindungen aufzeigen, die es Ihrem Empfänger erlauben, ein Verständnis dafür zu erlangen, wo der Nutzer den Content gerne hätte – wo es sinnvoll ist, wo es Ihren Zielen dient. Task Flows gehen noch einen Schritt weiter, indem sie die verschiedenen Aktionswege, die der Nutzer einschlagen kann, mit berücksichtigt. Task Flows zeichnen ebenso die Verbindung zu Errors, Content oder Page Views und Entscheidungspunkte während des Prozesses auf. Wenn Sie Sitemaps und Task Flows zusammen erstellen, können Sie damit allen Projektbeteiligten ein klares Bild der Informationsstruktur geben und aufzeigen, wie die User durch diese hindurch navigieren.

Was ist eine Sitemap?

Im Grunde ist eine Sitemap einfach nur ein visueller Weg, repräsentative Seiten und Inhalte einer Website aufzuzeigen. Eine einfache Sitemap passt normalerweise auf ein Blatt Papier und ähnelt eigentlich einem Arbeitgeber-Organigramm. Sitemaps sind allerdings nicht nur für Websites. Sie können sie für jede Art von Anwendung benutzen.

Abbildung 10.1: Beispiel einer typischen Sitemap: Kostenfreie Excel-Vorlage von Jon Stuckey and Marcia Stanton unter iainstitute.org/tools/

Der Task-Analyse-Plan

Überblick verschaffen mit Plan. Analysieren Sie alle anfallenden Tasks. Mit einem visuellen Plan haben Sie ein kraftvolles Instrument zur Verfügung, mit dem Sie allen Beteiligten übersichtlich aufzeigen können, welche Tasks wann, wie und mit welcher Priorität abgearbeitet werden sollten. Todd Warfel stellt unter iainstitute.org/tools/download/task-analysis-grid.pdf ein Task Analysis Plan Template kostenfrei zur Verfügung.

Abbildung 10.2: Überblick über alle relevanten Tasks mit dem Task Analysis Plan von Todd Warfel

Was ist ein Task Flow?

Task Flows erkennen Pfade oder Prozesse, die User (oder manchmal auch Systeme) nutzen, wenn sie sich durch Ihre Website oder Anwendung bewegen. Dabei sehen Task Flows und Sitemaps auf den ersten Blick ähnlich aus. Die beiden Arten von Diagrammen dienen jedoch verschiedenen Zwecken: Eine Sitemap erklärt Ihnen die visuelle Hierarchie eines Seiten- oder Anwendungslayouts. Ein Task Flow liefert Details über die Optionen, die ein User hat.

Abbildung 10.3: Einfache Darstellung eines Task Flows

Rechts oder links entlang? Decision Points

Ein Decision Point (Entscheidungspunkt) wird benutzt, um den möglichen Weg aufzuzeigen, den ein User nehmen könnte (Abb. 10.4)

Der Decision Point könnte sein: Sind die User-Log-in-Daten korrekt? Die Antwort auf die Frage würde klarstellen, welche Seite (oder welcher Content) angezeigt wird. Ein fehlgeschlagener Log-in könnte eine Fehlermeldung zur Folge haben, während eine erfolgreiche Interaktion den User zur Willkommensseite bringt. Nehmen Sie sich die Zeit, um angemessene Beschriftungen und Beschreibungen für diese Decision Points zu finden. Das spart Ihnen später viel Arbeit, gerade bei der Herstellung von Interaktivität, die Sie mit Kollegen oder Kunden erarbeiten.

Abbildung 10.4: Einfache Darstellung eines Decision Points

Erweiterte Sitemaps

Eine einfache Sitemap passt normalerweise auf ein einzelnes Blatt, und meistens sieht sie aus wie ein Arbeitgeber-Organigramm. Weiter ausgeführte Sitemaps können sich dagegen über mehrere Seiten erstrecken und viele ausführliche Informationen beinhalten. Projektabhängig kann eine erweiterte Sitemap als Kaskade für den gesamten Content der Site dienen. Damit lassen sich wiederholende Textpassagen gut identifizieren. Das ist ja wiederum relevant für eine suchmaschinenoptimierte Website, oder es garantiert Ihnen einfach einen Überblick darüber, welche Inhalte über CMS objektorientiert verwendet werden sollten (Listen, Adressen etc.). Verbinden Sie jede aufgeführte Seite mit der dazugehörigen und sich daraus ergebenden Task Flow. Gerade bei Touch- und Tablet-Projekten ist es sehr zu empfehlen, die Inhalte kontext- und elementabhängig darzustellen. Sie tappen auf ein Element und es werden dazu die entsprechenden Informationen dargestellt. Diese Prozesse und Interaktionen sollten Sie mithilfe der Task Flows darstellen können.

Die Welt des Prototypings

Sie haben nun den Überblick über alle benötigten, erwünschten und beabsichtigten Informationen, Funktionen und Interaktionen. Sitemaps und Task Flows sind Ihr Fahrplan für die Umsetzung. Im nächsten Schritt ordnen wir diese Informationen, Features und Interaktionen als Layout an. Losgelöst von einem finalen User Interface, einem Corporate Design oder den kreativen Ergüssen des vermeintlichen Künstlers in Ihnen (der sich nicht ausreichend berücksichtigt fühlt und am liebsten schon mit dem Design beginnen möchte).

Für Interaction Design kommt es darauf an, welche Situation gerade vorliegt. Häufig reichen ein paar einzelne handgefertigte Scribbles und Wireframes. Dafür verwenden wir verschiedene Tools, ich zum Beispiel meist OmniGraffle. Visual Designs ganzer Screens verwenden wir eher zur Orientierung, weniger als dogmatische Vorgaben – denn gerade in Hinblick auf plattformspezifische Eigenschaften ist eine Anpassung häufig sinnvoll, etwa im Vergleich zwischen mobiler Website und Android- sowie iOS-App.

Daniel Guse, Interaction Designer Mobile bei XING AG

Papier-Prototyping

KISS. Keep it Short and Simple. Für die ersten Ideen reichen meist ein paar Post-its auf dem Tablet (Abbildungen 26-28). Auch um ein Gefühl für die Abstände und Anordnung der wichtigsten Navigationselemente zu bekommen, sind Papier-Scribbles (Sketches) sehr gut geeignet. Sie sind sehr schnell und einfach anzufertigen und auch wieder wegzuwerfen. Man sieht ihnen an, dass sie nicht fertig sind, Mock-ups und Wireframes werden leider oft als fertiges Screendesign fehlinterpretiert. Feedback geben ist leichter. Wir können gut mit Papier denken, uns vorstellen, wie die Site aussehen könnte. An einer Skizze ist es sehr einfach, eine Notiz und Anmerkungen hinzuzufügen. Sie sollten sich zum Beispiel die Frage stellen, ob diese noch mit dem Daumen erreichbar sind. Ich empfehle, von Anbeginn im Endformat zu arbeiten. Nutzen Sie Mock-up-Blöcke, Lineale und Schablonen, um möglichst nah an die Endmasse zu kommen. Letztendlich: Ein Bild sagt mehr als 1 000 Worte.

Abbildung 10.5 -10.7: Anwendung von Post-its direkt auf dem Tablet

Keynote/Powerpoint Prototyping

Für alle, die das digitale Arbeiten bevorzugen, gibt es auch für Präsentationssoftware wie Keynote und Powerpoint umfangreiche Templates für alle Systeme. Sie ermöglichen es, Designprototypen per Copy-and-Paste in Minuten zusammenzubauen. Einfach die benötigten UI-Komponenten aus den Vorlagen zusammenkopieren und verlinken, fertig ist der Klick-Dummy.

Abbildung 10.8: Große Auswahl an Templates bei Keynotopia.com1

On-Device Prototyping

Die Wireframe Tablet Apps, wie iMockups auf dem iPad, sind für echte Touch-Liebhaber eine wahre Freude in der Nutzung und versprechen neben einer schnellen, intuitiven Bedienung die Möglichkeiten, die Dateien mit Kollegen sorgenfrei auszutauschen. Auch hier können Sie Demos mit Verlinkungen erzeugen. Ein großer Vorteil ist, dass Sie so Ihr Prototyping gleich mit Rapid Testing vereinen. Rapid Testing bedeutet, einen Prototyp zu erzeugen, in dem Sie durch die Struktur navigieren oder den Ablauf einer Interaktion simulieren und somit testen können. Idealerweise wird dies direkt mit den auch später verwendeten Entwicklungstechnologien, wie HTML5, auf die Schnelle umgesetzt, sodass Sie nach Freigabe teilweise den Code weiterverwenden können.

Abbildung 10.9: iMockups für iPad (www.endloop.ca/imockups/)

Software-Prototyping

Für Ihre Workstation gibt es eine große Auswahl an Programmen mit teilweise kostenfreien Stencil- und Template-Sets. Ob sie Axure, die Eclipse-Plug-in-Erweiterung WireframeSketcher Studio oder Balsamiq Studio nutzen, bleibt auch hier Geschmacksache. Der Funktionsumfang unterscheidet sich erheblich. Allen gemein ist die Möglichkeit, die Wireframes und Mockups interaktiv, mit Verlinkungen, aufzubauen und an den Entwürfen im Team arbeiten zu können. In der Usability ist die Balsamiq Mockups Software hervorzuheben. Das kalifornische Entwicklerteam verfolgt konsequent die UX-Design-Philosophie bei ihrem Produkt. Sie vereinfacht diese bei stetig wachsender Anzahl an Funktionen und Nutzererlebnis. Das wird durch eine große, teilweise euphorische Community belegt. Hut ab!

Abbildung 10.10: Eclipse Plug-in Wireframesketcher mit Android Tablet und Touch-Vorlage

Abbildung 10.11: Balsamiq Mockups Desktop mit iPad-Landscape-Viewport-Vorlage

Pro und Contra von Prototyping-Tools

Level der Komplexität/Erstellungsschwierigkeiten

Level der Interaktivität

Programmierungsgrad

Paper

wenig

wenig

keine

OnDevice

mittel

mittel

wenig

Keynote Prototyp

mittel

mittel

keine

Software

hoch

hoch

hoch

Tabelle 10.1: Pro und Contra von Prototyping-Tools

Die fünf Bekanntesten:

www.axure.com

office.microsoft.com/visio

www.omnigroup.com/products/omnigraffle/

wireframesketcher.com

www.balsamiq.com/products/mockups

Wer nutzt Wireframes?

Mit ihren klaren, prägnanten Anmerkungen sind Wireframes nicht nur sehr schön, sondern meiner Meinung nach eines der wichtigsten Werkzeuge. Denn was hier schon nicht zu Ende gedacht ist und nicht gut funktioniert, wird im fertigen Release eben auch nicht klappen. Und damit ist ein richtig genutztes Wireframe ein effizientes Mittel, um unnötiger Arbeit und Geldverbrennung entgegenzuwirken. Aber wer gehört zum wirklichen Publikum für dieses Konzept und die Ideenergüsse? Leider gibt es keine einfache Antwort darauf. Von Projekt zu Projekt kann Ihr Publikum variieren, von einer einzelnen Person bis hin zu mehreren Gruppen. Die folgende Tabelle fasst die möglichen Zielgruppen für Ihre Wireframes zusammen.

Wireframes sind für:

Beschreibung

Ziel

Projekt Management

Projektmanager können Wireframes als Diskussions-punkte im Team nutzen, um sowohl Strategie- und Technologiebedürfnisse als auch ein hohes Niveau an User Experience zu markieren

Geschäftsanalytiker

Die Geschäftsanalytiker können Wireframes verwenden, um sicherzustellen, dass ihre Anforderungen erfüllt werden und zu validieren, dass ihnen die Anforderungen, die einbezogen werden müssen, nicht entgangen sind

Designer

Designer können Wireframes als Vorlage für ihre Aufgabe nutzen; sie bieten ihnen eine Übersicht der Seitenelemente und Verhaltensweisen, die einbezogen werden müssen

Content-Ersteller

Texter, Content-Strategen, Redakteure und andere Personen, die für das Copyright verantwortlich sind, sollten Wireframes benutzen, um den Content auf einer Matrix anzuzeigen und um die Schwachpunkte während des Projekts zu identifizieren

Search-Engine-Optimization-(SEO-)Spezialisten

SEO-Spezialisten können Wireframes benutzen, um dazu beizutragen, dass die geeignete Namensgebung, Duplicate Content, Schwachpunkte und Verbesserungen bei der gesamten SEO-Strategie identifiziert werden (für weitere Informationen über SEO, siehe Kapitel 5)

Entwickler

Entwickler verwenden oft Wireframes in Verbindung mit (und manchmal statt) Geschäftsanforderungen, um die erwarteten Funktionen und Verhaltensweisen des Designs zu verstehen; in einigen Fällen können die Wireframes als Basis für die Wirksamkeit dieses Konzepts verwendet werden

Qualitätssicherung

Ein QA-Team kann Wireframes als Grundlage für seine Authoring-Test-Skripte verwenden; sobald Sie Wireframes haben, die durch den Auftraggeber freigegeben worden sind, sollte die Abweichungen minimal sein – wenn der Auftraggeber sich nun umentscheidet, haben Sie eine sauber Grundlage für zu berechnende Autorenkorrekturen (Change Requests)

Nutzer (Tests)

Benutzer können Wireframes in sehr frühen Stadien manchmal in Form von Papierprototypen als einen Mechanismus sehen, um Design und Funktion zu testen

Kunden

Die Kunden sind zunehmend an der Korrektur von Wireframes beteiligt, um zu validieren, ob die Businessanforderungen und die Ziele noch objektiv erfüllt sind, und diese freizugeben

Tabelle 10.2: Wireframes-Tabelle

1 Verfügbar unter keynotopia.com/themes, letzter Zugriff: 01.05.2013.

11 Simplify or die

Leonardo da Vinci und Zen haben etwas gemeinsam, denn beide stehen für die von da Vinci geprägte Aussage: „Einfachheit ist die größte Form der Vollendung“. Apple Inc. schrieb sich diesen Satz auf sein Gründungspapier. Ob dieser Satz wirklich von da Vinci stammt, ist nicht belegbar. Die hohe Kunst des Weglassens, das Nichts hat sich dagegen in der chinesischen und japanischen Gestaltung und Architektur vor vielen hundert Jahren mit Zen entwickelt und Einzug in die Kultur gehalten. Eines der großen Ziele im Zen ist, alles was vom Wesentlichen ablenkt, zu eliminieren. Zen – das ist die totale Einfachheit, die absolute Vollkommenheit, die sich offenbart, wenn sich nichts mehr wegnehmen lässt. Das, was übrig bleibt oder, wie Bodhidharma sagte, „Offene Weite, nichts von heilig“ [1]. Wasser fließt einfacher in einem Fluss ohne Felsen. So wie unser Geist weniger Aufmerksamkeit, weniger Kraft benötigt, sich auf einer einfachen, übersichtlichen und reduzierten Site zurechtzufinden.

Was bedeutet es, Einfachheit herzustellen?

Jeder Designer sagt, dass Einfachheit wichtig ist, aber was bedeutet es wirklich, etwas „zu vereinfachen“? Die meiste Zeit denken wir, dass Einfachheit oder eine einfach zu benutzende Site entsteht, indem wir einfach Dinge entfernen. Wir denken, dass, wenn wir den Content hinter den Kanten lassen, würde das den Personen helfen, sich zu fokussieren. Indem wir Anführungszeichen anstatt Absätze nutzen, würden es mehr Personen lesen. Wenn wir den Text um die Hälfte kürzen, wird alles verständlicher. Aber einfach bedeutet nicht gleich weniger. Eine bessere Definition wäre „nur genug“. Das beste mir bekannte Beispiel ist Google mit seinem „No Friction“-Leitbild – das Reduzieren auf das absolut Wesentliche. Doch „einfach“ ist das nicht. Als Informationsarchitekt spricht man daher auch gerne von Simplexität. Denn es sind durchaus komplexe Prozesse im Hintergrund zu berücksichtigen, nur dem User sollten diese erspart bleiben. Schnell entwerfen Sie ein Interface, das auf den ersten Blick einfach ist und doch vom User viel erfordert, um sich durch die angebotenen Informationen zu navigieren. Er sollte das Produkt nutzen können, ohne zu denken. Puh, eine schwere Aufgabe. Schon Antoine de Saint-Exupéry bemerkte treffend: „Vollkommenheit entsteht nicht dann, wenn man nichts mehr hinzufügen kann, sondern wenn man nichts mehr wegnehmen kann.“

Abbildung 11.1: Eine der einfachsten und genialsten Erfindungen zugleich: die Büroklammer

In manchen Fällen braucht Design ein wenig mehr, um einfach zu werden. Also ist eine bessere Definition von „einfach“ nur: „genug Umfang“ und die Verfolgung unseres Ziels. Anstatt Content zu verstecken oder wegzuwerfen, sind hier einige Punkte, wie man sinnvolle Einfachheit im Design erreichen kann.

EINE Idee haben. Nicht verschiedene oder nicht zu Ende gedachte Ideen.

Die Klarheit, dass man über die Nutzungsdauer hinweg etwas verbessern kann. Nicht mit verspielten Details übertreiben.

Unnötig komplexe Prozesse vermeiden. Bleiben Sie Ihrem definierten UX-Prozess treu und vereinfachen Sie Prozesse und Funktionen stetig (Kaizen).

Eine Kernidee, eine Vision haben

Aufmerksamkeit und Interesse sind die ersten Dinge, die man entwickeln sollte, wenn man jemanden mit einbeziehen möchte, damit er in Aktion tritt. Die beste Art, Aufmerksamkeit zu erlangen und Interesse zu entwickeln, ist es, die Kernidee zu präsentieren. Die Idee muss zu diesem Zeitpunkt komplett erwachsen und zu Ende gedacht sein. Das erlaubt es dem User, eine zweite Entscheidung zu treffen: „Bin ich interessiert oder nicht?“. Wenn man ein Feature so darstellt, dass es vom Nutzer direkt als gewünschtes Ergebnis aufgenommen werden kann, wird es ihm helfen, es zu priorisieren und den nächsten Schritt selbstbewusst in Angriff zu nehmen. Das Bedürfnis, eine Kernidee zu präsentieren, ist wichtig. Vom großen Bild bis hin zum kleinsten Feature.

Abbildung 11.2: Die LinkedIn Tablet App bietet einen sehr einfachen Einstieg in das komplexe Social-Media-Angebot des Netzwerks

Sag, was es ist

Nichts sagt „Nachricht senden“ eher als die Worte „Nachricht senden“.

Des Treynor [2].

Dies ist ein Beispiel eines kleinen alltäglichen Features, das deutlich zu einem Ergebnis führt. Die Beschriftung auf einem Button könnte ja auch „Los“ oder „Jetzt abschicken“ oder einfach nur „Senden“ lauten. Keine dieser Bezeichnungen macht es so klar wie „Nachricht senden“. In zwei Worten wird dem User die Option gegeben, ob er es nutzen möchte oder nicht. Wenn Sie anfangen, in komplexere Features oder in die Zweideutigkeit zu gehen, wird es exponentiell schwerer. Aber das Ziel sollte weiterhin das Gleiche sein: Den Nutzer mit einer Kernidee zu führen und stetig mehr und mehr seine Erwartungen zu erfüllen. Wenn wir es nicht schaffen, wird sich die Auffassung der Komplexität vergrößern. Die Simplexität wird zunehmen.

Abbildung 11.3: Gibt es bei diesem Handlungsaufruf etwas falsch zu verstehen?

Eine Kernidee ist:

Zweiwertig. Einfach genug, sodass es nur zwei Wahlmöglichkeiten für den Nutzer gibt: Entweder er gibt sein Einverständnis oder nicht.

In der sprachlichen Ebene festgelegt. So einfach und offensichtlich wie möglich über das Problem und die Möglichkeiten reden.

Konstante Wiederholungen. Jedes Interface sollte das geeignete Problem oder die angemessene Möglichkeit so oft wie möglich wiederholen.

Pünktlich zu einem Ergebnis kommen. Das Ziel jeden Problems sollte stets sichtbar sein.

Einfachheit über die Nutzungsdauer hinweg verbessern

Nachdem Sie die Aufmerksamkeit des Users gewonnen haben, müssen Sie versuchen, ihn dazu zu bekommen, seine Zeit zu investieren und seine mentale Energie in den nächsten Schritt einfließen zu lassen. Selbst wenn die User die Anwendung interessant finden, kann es zu Hindernissen kommen. Sollte der User dadurch eingeschüchtert sein, wird die Annahmerate langsamer werden. Sie müssen dem User zeigen, dass er seine Ziele ohne Frustration erreichen kann.

Abbildung 11.4: Alle wichtigen Informationen befinden sich oben links im goldenen Dreieck, der User muss nicht lange suchen

Headlines: Schreiben Sie zu klein, kommt die Nachricht nicht durch, schreiben Sie zu groß, wird der Block übersprungen

Ähnlich wie eine Unterhaltung, die über die Zeit verfeinert wird, sollten Sie die richtigen Details im richtigen Moment bringen und dem Prozess damit einen Impuls geben. Das Wichtigste immer zuerst, dann nach Priorität abnehmend. So erhöhen Sie die Chancen, einen positiven Prozessabschluss zu erreichen. Das Entfernen von relevanten, aber unangebrachten Details wird die Nutzer weiterbringen und die Chance verringern, verwirrt zu werden.

Denken Sie daran, dass jedes Investieren von Zeit und mentalen Bemühungen ohne aussagekräftige Resultate die Auffassung von Komplexität erhöhen wird!

Verbesserung der Eindeutigkeit:

Klare Start- und Endpunkte. Seien Sie sicher, dass es offensichtlich ist, welche Dinge in einem Interface wichtig sind.

Fortschreitende Auskunft. Seien Sie angemessen: Setzen Sie den Fokus auf Dinge, die den Bezug auf die momentane Aufgabe legen.

Der offensichtliche Weg. Stellen Sie immer einen klaren Übergang zum nächsten Schritt oder Detailgrad bereit.

Leiten Sie den User durch Ihren Websiteprozess. Lassen Sie ihn wissen, was wirklich wichtig ist und überlassen Sie ihm nur dort die Wahlfreiheit, wo es wirklich wichtig ist.

Erfüllen Sie Erwartungen

Durch unsere bisherigen Erfahrungen beim Surfen durch das Web erschaffen wir Erwartungen an alle neuen Websites. Wir rechnen damit, dass diese erfüllt werden, wie wir das durch unsere Erfahrungen gewohnt sind. Es ist ein Unterschied, ob ein User zum ersten Mal auf Ihrer Site ist oder schon einmal da war. Wenn Sie beide User gleichermaßen erreichen möchten, müssen Sie ihnen den Eindruck geben, dass er jeden Teil der Anwendung meistern kann. Er wird keinen Grund haben, sich über jeden nächsten Schritt ärgern zu müssen. Jedes Feature muss so zugänglich sein, dass es so angenehm wie möglich ist. Es darf sich für den User nicht wie eine Zeitverschwendung anfühlen, sondern wie eine hilfreiche Bereicherung, die ihm das Leben vereinfacht. Egal, ob ein markantes Ladenschild, der Unterschied zwischen einem vollen und einem leeren Bahnsteig oder die Fußspuren in den Feldern, die einem einen Weg vorschlagen, dem man folgen soll. Wir suchen nach signifikanten Zeichen in unserer Welt, die uns führen. Steven Krug schrieb in seinem im Jahr 2000 erschienenen Buch „Don’t make me think“ [3], dass User stets den Weg des geringsten Widerstands nutzen und ihrem im Gedächtnis haftenden Modell folgen. Dieses Gedächtnismodell ist die innere Abbildung eines gelernten Prozesses. Es ist die subjektive Vorstellung, wie der Prozess abläuft, nicht das Wissen darüber, wie der Prozess tatsächlich ablaufen wird.

Helfen Sie dem Nutzer, Dinge zu sehen, die er vorher schon einmal gesehen hat, und Zusammenhänge herzustellen, die er schon kennt. Es ist nichts falsch an einem komplexen Interface, wenn man ein komplexes Problem hat, aber es ist keine Entschuldigung, jemanden in unbekanntem Land abzusetzen, ohne Anleitung oder Karte. Das ist schlicht unfair.

Erfüllen Sie Erwartungen durch:

Beständige Routinen. Identifizieren Sie ähnliche Prozesse und benutzen Sie ähnliche Annäherungsmöglichkeiten.

Bauen Sie Vorlagen. Packen Sie ähnliche Dinge an ähnliche Orte, damit der Nutzer intuitiv handeln kann.

Brechen Sie hin und wieder die Regeln. Was meinen Sie, wie oft ein Interface wirklich einzigartig ist? Wahrscheinlich nicht so oft, wie Sie denken

Kennen Sie die vom Nutzer erwarteten Prozesse. Erfahren Sie mehr über die Realität des Nutzers durch regelmäßige Analytics-Auswertungen und Nutzertests [5]

Wenn weniger mehr ist

Können wir so designen, dass die User direkt wissen, um was es geht? Können wir eine selbstbewusste Entscheidung treffen, was als Nächstes zu tun ist? Um praktisch die Einfachheit zu erreichen, können wir an der Kernidee festhalten, die Übersichtlichkeit über die Zeit hinweg verbessern und die Beständigkeit nutzen, um dem Nutzer zu helfen, Effektivität und Zeitersparnis zu gewinnen. Wenn man angemessene Details zu angebrachter Zeit hinzufügt, kommt der komplette Prozess dem User, der ihn nutzt, sehr einfach vor. Die Einfachheit hat uns überlistet, sodass wir denken, dass es um weniger geht. Aber in Wirklichkeit geht es darum, gerade genug zu haben.

Abbildung 11.5: Reduzierung auf das Wesentliche

Die häufigsten Gestaltungsirrtümer

Meiner Meinung nach sind Websites in der Regel überfrachtet. Auf dem Tablet ist es noch um ein Vielfaches schlimmer. Die Content-Elemente sind ungünstig angelegt und nicht User-zentriert. Die Gestaltungselemente mit Kernaussage sind zwar vorhanden, werden jedoch von anderen Informationselementen verdrängt oder überlagert. Sie erhalten so nicht die nötige Aufmerksamkeit und werden übersehen oder nicht ausreichend wahrgenommen. Websites werden fast immer von Teams gestaltet, in denen natürlich jeder eigene Interessen hat, die er auch umgesetzt sehen möchte. Das kann zu einem Problem werden. Sehr oft führt das zu Websites, die dann zwar den Vorstellungen des Kunden, aber nicht dem Userverhalten entsprechen. Das erlebe ich oft bei beratungsresistenten Kunden. Sie finden dann zwar ihre Website toll, der eigentliche Kunde – der User – ist aber leider nicht dieser Meinung.

Kreativitätsverhinderer der Einfachheit

Nur an eine Lösung oder Möglichkeit glauben. Hätte Albert Einstein sich damit abgefunden, dass die damals bekannten physikalischen Gesetze von Zeit und Raum die einzige Möglichkeit wären, hätte er nicht seine berühmten Theorien verfassen können.

Sich vor den Fernseher setzen. Das ist zwar toll zum Entspannen, stimuliert aber nicht die Gedanken. Gehen Sie lieber spazieren, wandern, besuchen Sie ein Museum, treiben Sie Sport oder lesen Sie einen Roman. Am allerwichtigsten: Gehen Sie unter Menschen!

In der Ideenfindungsphase an die möglichen Folgen denken. Ist eine Idee großartig, wird es automatisch auch Lösungen für die Folgen geben. Eine große Idee wird Ihnen sagen, wie sie umzusetzen sein wird.

Angst vor Bloßstellung und Blamage. Sie kennen sicher die altbekannten Phrasen: „Wer nicht wagt, der nicht gewinnt“. Ein kleines bisschen Mut bitte! Es gibt Schlimmeres im Leben, als für eine verrückte Idee ausgelacht zu werden. Zum Beispiel zu erfahren, dass ein anderer die gleiche Idee hatte und den Mut aufgebracht hat, sie auch umzusetzen. Großer Erfolg hängt in der Regel mit großem Risiko zusammen.

Mit Nörglern, Besserwissern und Egozentrikern zusammenzuarbeiten. Sie entlarven diese Spezies an Aussagen wie: „Das haben wir hier immer schon so gemacht“, „Ihre Idee ist gut, wird aber hier nicht funktionieren“ oder: „Gute Idee, aber ich habe da etwas ganz anderes im Sinn.“ Ein deutlicher Hinweis ist auch, dass Ihre Idee ohne eine plausible Begründung abgelehnt wird.

Ein Gefühl von Einfachheit: Screendesign

Gutes Design ist nicht immer eine Frage von Formen und Farben, es ist eine Frage des Denkens und Beobachtens. Ob etwas „einfach“ ist, wird nicht immer rational entschieden. Wie wichtig hierbei die Rolle des Screendesigns ist, beschreibt André Morys in seinem Buch „Conversion-Optimierung“ [3]. Das hat er zum Beispiel in Situationen beobachtet, in denen sich Nutzer für eine Risikolebensversicherung, die es von mehreren Anbietern gab, entscheiden sollten. Alle Anbieter hatten mehr oder weniger vergleichbare Produkte. Die größte Schwierigkeit für potenzielle Kunden bestand darin, die aus Marketinggründen vom Anbieter gewählten Alleinstellungsmerkmale miteinander zu vergleichen. Es zeigt sich in der Praxis, dass es schwierig sein wird, nicht vergleichbare Dinge miteinander zu vergleichen. Am Ende haben sich die User für den Anbieter entschieden, dessen Produkt am „einfachsten“ wirkte. Es war in Wirklichkeit gar nicht das Produkt selbst, das einfach wirkte. Finanzprodukte sind auf der Website nicht wirklich sichtbar, sie werden beschrieben. In Wirklichkeit war es die Website, die „einfach“ wirkte. Der Anbieter hatte wahrscheinlich viel Zeit und Aufwand investiert, um diese Wirkung bei den Nutzern zu erreichen. In Wirklichkeit war das Produkt nicht besser als die anderen. Es war auch nicht einfacher. Nicht einmal die Onlineanmeldung oder die Berechnung des persönlichen Beitrags waren wirklich einfacher. Es war ausschließlich die subjektive Wirkung der Einfachheit, hervorgerufen durch sehr gut und ästhetisch gestaltete Formulare, viel Weißraum und eine gute und eindeutige Nutzerführung. Zu viele Informationen können abschreckend sein. Das Gefühl der leichten Bedienbarkeit ist stärker und wichtiger als die Einfachheit der Bedienung selbst. Wir wissen, wie schwierig es ist, bestehende Vorurteile zu widerlegen. Manchmal ist es leichter, neue Vorurteile zu schaffen. Ganz ähnlich verhält es sich mit der einfach wirkenden Website. Es ist ein Vorurteil im Kopf des Users, das sich im Laufe des Besuchs und auch darüber hinaus hartnäckig halten wird. Selbst wenn Probleme auftauchen oder die Komplexität steigt, wird der User das anfängliche Gefühl der Simplizität behalten. „Vor allem in Check-out-Prozessen, Anfrageformularen und Antragsstrecken konnte ich diesen Effekt immer wieder beobachten. In Nutzertests geben die Teilnehmer stets dem Anbieter den Vorzug, dessen Formulare einfach bedienbar wirkten“, schreibt Moreys.

Abbildung 11.6: Eine Produktseite des Tablet-optimierten Staples-Onlinestores

Im Zen gibt es Koans. Das sind komplexe und paradoxe Sprüche, Rätsel und Geschichten, die als Einweisung in die Lehre der Zen-Philosophie dienen. Sie sind nicht der Weg zur Lehre, sondern die Lehre selbst. Koans sind nicht immer mit dem Verstand zu verstehen. Sie sollen helfen, konventionelles Denken zu durchbrechen. Eine Übung, die für Sie als UX-Designer perfekt ist. Denn das ist Ihr Job: Neue Wege zur Einfachheit zu finden. Paul Kohtes, Zen-Coach für Manager und PR-Profi aus Düsseldorf, sagt gerne zu seinen Managernovizen, dass sie sich keine Mühe geben sollten:

Wenn wir uns zu sehr auf ein Ziel fixieren, übersehen wir die Fülle an Möglichkeiten, die sich uns täglich bieten. Betrachten wir gegebene Hindernisse als Chance zu neuer Klarheit zu finden, sind wir wie ein Fluss, der zielgerichtet und unangestrengt auf natürliche Weise alle Hindernisse überwindet. Was macht ein Fluss vor einem Hindernis? Hat er Angst? Möglich, dass er warten muss, sich eine Weile staut. Aber dann fließt er weiter. Sei wie ein Fluss. [4]

Quellen und Literatur:

www.einfach-zen.de/

Daniel Ritzenthaler: 52weeksofux.com/

entwickler-press.de/ep/psecom,id,2,buchid,228,p,0,_language,de.html S. 190, Conversion-Optimierung, ISBN: 978-3-86802-066-3

Focus 17/12, s142ff

useit.com/papers/heuristic

12 Emotionales Design, der Turbo

Emotionen sind der Turbo Ihres Screendesigns. Emotionen dienen der Steuerung, Kontrolle und Stabilisierung unserer neuralen Prozesse. Angewendet auf das GUI und NUI unserer Websites unterstützt emotionales Design den User beim Erfahren und Erleben der Kommunikation.

„Emotionen sind ein übergelagerter Einfluss in unserem täglichen Leben.“ (Damasio, 1994). Sie begründen also unsere Erfahrungen und färben unsere Realitäten. Emotionen dominieren unsere Entscheidungen, unser Tun, befehlen unsere Aufmerksamkeit und verbessern manche Erinnerungen, während sie andere minimieren.

Welchen Sinn haben Emotionen?

Die Emotionen, die wir wahrnehmen, erlauben uns die Bedeutung von Menschsein und die Erfahrungen unseres Lebens zu bestimmen.

In der Regel bedeutet Vergnügen „gut“ und Schmerz bedeutet „schlecht“. Wenn wir Produkte, Websites und Softwareanwendungen benutzen, erfahren wir komplexe, soziale und emotionale Resonanzen, die sich nicht von denen unterscheiden, die wir mit unseren Mitmenschen erleben.

Abbildung 12.1: Intel nutzt emotionales Design zur Ansprache seiner User

Emotionen und Persönlichkeit

Die emotionalen Resonanzen, die wir erhalten, wenn wir mit Menschen und Dingen interagieren, können als persönliche Züge gesehen werden. Die Produkte und Websites, mit denen wir uns täglich umgeben, bekommen von uns eine Personalität „aufgedrückt“ und formen unsere Beziehungen zu ihnen. Wie Donald Norman es ausdrückt: „Alles hat eine Personalität, alles sendet emotionale Signale.“ Sogar wenn es nicht die Absicht des Webdesigners war, die User interpretieren unterbewusst Persönlichkeiten und Erfahrungen in die Websites und schlussfolgern daraus Emotionen. Grausame Persönlichkeiten, hervorgerufen durch schlechte UX und Design, flößen dem User unabsichtlich erschreckende Befindlichkeiten ein. Die Tendenz, Emotionen und Persönlichkeit in Produkte und Websites zu interpretieren, wird durch das Marketing und die Werbung stark beeinflusst und gepflegt. Versuchen Sie mal hineinzufühlen, welche Emotionen bei Ihnen angesprochen werden, wenn sie folgende Markennamen lesen: Coca Cola, Porsche, Google, Jägermeister, Apple, Nutella.

Bestimmt haben Sie bei der einen oder anderen Sympathie und Antipathie verspürt. Vielleicht auch Freude?

Wir interpretieren eine Persönlichkeit in Marken und Produkte. Wir formen uns Beziehungen zu ihnen, basierend auf Emotionen, die wir in diese Dinge gelegt haben. Persönlichkeitszüge steuern zu unserer Wahl des Mediums bei (TV-Shows, Musik). Ebenso wie die Produkte, die wir kaufen, und die Marken, die wir entweder wahrnehmen oder ignorieren.

Abbildung 12.2-12.4: Drei Beispiele für unterschiedliche Anzeigenmotive der Frankfurter Agentur Schitto Schmodde Werbung (www.ssww.de); jedes Motiv weckt andere Emotionen beim Betrachter

Fünf Gründe für emotionales Design

Um eine bessere Grundlage für Ihren Auftraggeber und dessen Kunden zu erstellen, beginnen Sie damit herauszufinden, was für eine emotionale Rückmeldung die Marke und das Produkt geben. Verstehen Sie diese als Teil Ihres Designprozesses. Emotionen beeinflussen kognitive Schlüsselfunktionen auf zwei Ebenen, der bewussten und der unbewussten. Lassen Sie uns einen Blick auf die Gründe werfen, warum Emotionen einen tiefgreifenden Einfluss auf den Erfolg Ihres Designprozesses haben.

Emotion ist Erfahrung

Jedes Design ist emotionales Design

Emotionen dominieren die Entscheidungsauswahl

Emotionen befehlen die Aufmerksamkeit und beeinflussen das Gedächtnis

Emotionen kommunizieren mit der Persönlichkeit, formen Beziehungen und schaffen Bedeutungen.

Ein Tablet-Beispiel für gelungenes emotionales Design:

Die brasilianische Autoversicherungsgesellschaft Bradesco Seguros präsentiert eine überraschende Idee. Beim Wischen über das Tablet, z. B. in einem digitalen Magazin, bleibt die Seite plötzlich stehen. Was sich bewegt, ist allerdings das Auto auf dem Tablet. Doch der Geräterand des Tablets wird dem Fahrzeug zum Verhängnis. Es kracht lautstark dagegen, wie an eine reale Mauer. Ergebnis: Totalschaden.

Abbildung 12.5-12.7: Überraschende, emotionale iPad-Anzeige

Sehen Sie sich dazu das Video an: youtu.be/lJVqlAMTU4g

Quellenverzeichnis

designforemotion.com/2012/07/five-reasons-to-design-for-emotion/

Bulik, B. S. (2010): „You are what you watch, market data suggests. Adage. <adage.com/article/news/research-links-personality-traits-tv-viewing-habits/146779/>, Accessed 2.13.2011.

Damasio, Antonio, R. (1994): „Descartes’ error: Emotion, reason, and the human brain“, Florida: Grosset/Putnam, Inc.

Desmet, P. R. (2002): „Designing emotions“, Delft: Pieter Desmet.

Govers, P. C. M., & Schoormans, J. P. L. (2005): „Product personality and its influence on consumer preference“, Journal of Consumer Marketing, 22(4), 189–197.

Reeves, B., Nass, C. (1998): „The media equation: How people treat computers, television and new media like real people and places“, Cambridge, UK. Cambridge University Press.

Elke Behrendt: „Der erste Eindruck“, ISBN 978-3-84237460-7

van Geel, Jeroen (2011): „Design research and innovation: An interview with Don Norman. Johnny Holland“, <johnnyholland.org/2011/01/design-research-and-innovation-an-interview-with-don-norman/>, Accessed 2.17.2011.

Links

de.wikipedia.org/w/index.php?title=Paretoprinzip&oldid=116753872

de.wikipedia.org/w/index.php?title=EN_ISO_9241&oldid=116894020

entwickler-press.de/ep/psecom,id,2,buchid,228,p,0,_language,de.html

Seite 46, Conversion-Optimierung ISBN: 978-3-86802-066-3

hassenzahl.wordpress.com/

books.google.pt/books?id=QKYPdcI-av8C&lpg=PA31&ots=fhpyp6-jRi&dq=Hassenzahls+model&hl=no&pg=PA31&redir_esc=y#v=onepage&q=Hassenzahls%20model&f=false

Checkliste

Erstellen Sie eine Projekt-DNA mit allen Bestandteilen Ihres Projekts

Planen Sie sorgfältig und ausgiebig

Nutzen Sie Prototypen

Befragen Sie früh im Prozess den User, Ihre Zielgruppe

Arbeiten Sie iterativ

Definieren Sie Ihre Ziele

Arbeiten Sie Ihre Kernidee aus

Reduzieren Sie auf das Wesentliche

Seien Sie offen für Kritik

Erschaffen Sie emotionales Design

Haben Sie eine Content-Strategie

Beachten Sie den Multiscreen Context

Hören Sie auf Ihren Bauch

Der Autor

Christian Kuhn ist geschäftsführender Inhaber der NUISOL, Agentur für digitale Aha-Erlebnisse. Mit seinem Team entwickelt er medienübergreifende Kommunikationslösungen mit Wissen auf dem neuesten Stand. Wissen, das er auch in Artikeln, Vorträgen und Workshops weitergibt. Seit über zehn Jahren pflegt er seine Affinität zu interaktiven, multimedialen Medienprodukten. Christian Kuhn verfügt über langjährige Marken- und E-Commerce-Erfahrungen. Vor drei Jahren begann er, sich mit der Darstellung von Websites und Inhalten auf mobilen Devices wie Smartphones und Tablets zu beschäftigen. Seit 2010 setzt er sich intensiv mit den HTML5- und HTTP-Video-Streaming-Entwicklungen auseinander und ist Herausgeber der Tablet-Übersicht „tablet-screendesign.info“.

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40 Seiten

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Progressive Web-Apps bieten den Komfort nativer Anwendungen, indem sie auf moderne Browser-APIs setzen. Sie sind installierbar sowie offlinefähig und nutzen Hintergrundprozesse für Datensynchronisation und Push Notifications. Falls der Browser der Wahl die genutzten APIs noch nicht unterstützt, stellen sie zumindest den Kern ihrer Funktionalität zur Verfügung. Manfred Steyer stellt anhand eines Beispiels praxisnah die Verwendung von Progressive Web-Apps dar. Dabei widmet er sich der Implementierung unterschiedlicher Caching-Strategien mit Service Workern, beschreibt die Arbeit mit Browserdatenbanken und zeigt, wie Sie echte Push Notifications einsetzen.

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PHP for Office

Hohoff, Ralf

9783868024135

36 Seiten

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Wie erzeuge ich Excel-Dateien mit PHP? Wie kann ich neue Word-Dokumente erstellen oder Variablen in bestehenden Vorlagen füllen? Diese Fragen ergeben sich regelmäßig in vielen Projekten, da in nahezu jeder Anwendung eine Ausgabe in den beliebten und verbreiteten Microsoft-Formaten gewünscht ist. Zu den verschiedenen Dateiformaten füllen sich zahlreiche Foren mit möglichen Lösungsansätzen, die sich erheblich in Aufwand und Ergebnis unterscheiden. Mit PHPExcel, PHPWord und PHPPowerPoint ist eine einheitliche Klassensammlung entstanden, mit der sich komfortabel die vielfältigen Anforderungen der automatisierten Dokumentenerstellung lösen lassen.

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Usable Security und Privacy by Design

Schmitt, Hartmut

9783868027594

55 Seiten

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Forschen, forschen und nochmal forschen: Genau das haben sich Hartmut Schmitt, Peter Nehren, Luigi Lo Iacono und Peter Leo Gorski in diesem shortcut zur Aufgabe gemacht. In fünf Kapiteln stellen sie die Ergebnisse des Forschungsprojekts "USecureD - Usable Security by Design" vor und unterstützen damit Softwareentwickler bei der systematischen Entwicklung von Produkten mit dem Qualititätsmerkmal "Usable Security". Forschen Sie selbst ein wenig mit und lernen Sie alles zu spannenden Anwendungsmöglichketen, Werkzeugen, Testplattformen und Entscheidungshilfen.

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